Basis aufbauen, Truppen produzieren und den nächsten Ressourcenpunkt einnehmen: Dawn of War 4 bringt vieles zurück, das man mit dem ersten Teil verbindet. Doch wie viel steckt hinter der Rückkehr zum klassischen Echtzeitstrategie-Konzept? Wir konnten den imperialen Einstieg und die ersten Ork-Missionen spielen. Dabei zeigt sich, dass die Kampagne durchaus mit unterschiedlichen Aufgaben experimentiert.
Erst einmal hinter die Sandsäcke
Bevor wir eine Ork-Armee zusammenstellen, geht es mit dem Astra Militarum los. Soldaten beziehen hinter Sandsäcken Stellung, ein Medicae kümmert sich um Verwundete, und nach und nach kommen Verstärkungen hinzu. Darunter ist auch ein Rogal-Dorn-Panzer. Die Mission vermittelt damit früh, wie die imperiale Armee funktioniert: Einzelne Infanteristen sind vergleichsweise unscheinbar, im Verbund mit Unterstützung und schwerem Gerät ergibt sich daraus jedoch eine schlagkräftige Streitmacht.
Soldaten des Astra Militarum nehmen hinter Sandsäcken Stellung. Der imperiale Einstieg vermittelt die Grundlagen von Deckung und Truppenführung.
Interessanter als die Zusammenstellung der Truppen ist der Wechsel der Aufgaben. Zunächst geht es darum, mit der vorhandenen Kampfgruppe vorzurücken. Später müssen wir uns zurückziehen und die eigene Stellung verteidigen. Aus einer Bewegung über die Karte wird damit eine Verteidigungsaufgabe, bei der plötzlich mehrere Zugänge gleichzeitig relevant sind.
Das funktioniert, weil die Mission ihre Anforderungen verändert, ohne dafür ständig neue Mechaniken einzuführen. Dieselben Einheiten müssen unter anderen Bedingungen eingesetzt werden. Statt ausschließlich den nächsten Gegner auszuschalten, geht es darum, die vorhandenen Kräfte sinnvoll zu verteilen.
In „Engel des Imperators“ treffen schließlich die imperialen Streitkräfte und die Space Marines zusammen. Nach 24 Minuten war die Mission bei uns beendet. Entscheidender als die Spielzeit ist allerdings, dass der Einsatz bereits zeigt, wie sich unterschiedliche Aufgaben innerhalb einer Mission miteinander verbinden lassen.
Die Space Marines haben mehr als Bolter dabei
Cyrus bringt Tarnung und deckungsignorierende Spezialmunition mit. Der Einstieg stellt die Fähigkeiten der Space Marines schrittweise vor.
Mit den Space Marines rücken die Fähigkeiten einzelner Truppen stärker in den Vordergrund. Cyrus ist wieder dabei und bringt Tarnung sowie Spezialmunition mit, die Deckung ignoriert. Die Klingengarde übernimmt dagegen den Nahkampf und kann gegnerische Schützen beschäftigen, während die eigenen Fernkämpfer aus der zweiten Reihe angreifen.
Darin steckt eine der interessanteren Fragen für den weiteren Kampagnenverlauf: Wie häufig verlangt Dawn of War IV tatsächlich, solche Fähigkeiten gezielt miteinander zu kombinieren?
Die Voraussetzungen sind vorhanden. Wer die Klingengarde vorausschickt, kann gegnerische Fernkämpfer binden und den eigenen Schützen Raum verschaffen. Cyrus wiederum bietet Möglichkeiten, die über den direkten Schlagabtausch hinausgehen. Das ist spielerisch interessanter, als sämtliche Einheiten zu markieren und gemeinsam auf den nächsten Gegner zu schicken.
Im bislang gespielten Einstieg werden diese Rollen allerdings vor allem vorgestellt. Die Gefechte vermitteln, wofür die einzelnen Truppen gedacht sind, verlangen aber noch nicht durchgehend, ihr Potenzial auszuschöpfen. Damit ist das taktische Fundament erkennbar, während der Anspruch zunächst überschaubar bleibt.
Auch die Ausrüstung fügt sich in dieses Konzept ein. Cyrus kann beispielsweise einen multispektralen Auspexapparat erhalten, der seine Sichtweite und Tarnungserkennung beeinflusst. Solche Gegenstände sind mehr als bloße Warhammer-Dekoration: Sie erweitern die Einsatzmöglichkeiten einzelner Figuren und könnten bei anspruchsvolleren Gefechten entsprechend an Gewicht gewinnen.
Bei den Orks wird erst gebaut und dann gestritten
Während die Armee an der Front kämpft, entstehen in der Viechfänga-Hütte neue Einheiten. Basisbau und Nachschub verlangen auch während der Gefechte Aufmerksamkeit.
Mit den Orks verschiebt sich der Schwerpunkt. Während die Space Marines vor allem den Umgang mit spezialisierten Einheiten vermitteln, rückt nun die eigene Basis in den Mittelpunkt. Ressourcenpunkte einnehmen, die Wirtschaft ausbauen und kontinuierlich neue Truppen produzieren: Hier ist Dawn of War IV besonders nah an seinen Wurzeln.
Der Unterschied zeigt sich vor allem darin, worauf wir gleichzeitig achten müssen. Die Armee soll möglichst weiter vorrücken, während in der Basis bereits die nächsten Einheiten entstehen. Wer sich ausschließlich auf die laufenden Gefechte konzentriert, vernachlässigt den Nachschub. Wer dagegen zu lange am Ausbau arbeitet, lässt die vorhandenen Truppen ungenutzt stehen.
Genau dieses Zusammenspiel macht den klassischen Basisbau interessant. Die Wirtschaft ist kein Selbstzweck, sondern bestimmt, wie schnell sich Verluste ausgleichen und weitere Angriffe vorbereiten lassen. Die erste Ork-Mission gibt allerdings reichlich Gelegenheit, sich mit diesen Abläufen vertraut zu machen. Unser Durchlauf dauerte 38 Minuten.
Dass die Kampagne mehr vorhat, zeigt anschließend „Zu viele Bosse“. Statt erneut eine Basis hochzuziehen, müssen wir eine verstreute Armee zusammenführen. Jeder Vorstoß hat damit einen anderen Zweck: Es geht nicht ausschließlich darum, Gegner zu beseitigen, sondern auch darum, die eigene Streitmacht zu vergrößern.
Der Wechsel tut dem Kampagnenauftakt gut. Nach einer vergleichsweise ausführlichen Aufbaumission steht plötzlich die Bewegung über die Karte im Vordergrund. Die eigene Armee wächst durch das Zusammenführen vorhandener Truppen, statt hauptsächlich durch die Produktion neuer Einheiten. Bei uns war dieser Einsatz nach 23 Minuten abgeschlossen.
Gorgutz macht aus dem Basisbau einen Wettstreit
Mit „Das Wettrenn’n“ bekommt der Ork-Feldzug eine weitere Variante. Gorgutz tritt als Konkurrent auf, und aus dem üblichen Aufbau einer Streitmacht wird ein Wettstreit zwischen zwei Ork-Bossen.
Das passt zur Fraktion, deren Anführer sich bekanntlich nicht immer darüber einig sind, wer das Sagen hat. Interessanter ist jedoch, wie die Mission diesen Konflikt spielerisch umsetzt. Der eigene Fortschritt und der des Gegners werden angezeigt. Während wir Ressourcenpunkte sichern und unsere Armee vergrößern, lässt sich verfolgen, wie weit Gorgutz bereits gekommen ist.
Die Fortschrittsbalken am oberen Bildrand machen den Wettstreit mit Gorgutz sichtbar. Im dichten Gefecht überlagern sich zahlreiche Einheitensymbole und Auswahlmarkierungen.
Damit erhält der ansonsten vertraute Basisbau einen zusätzlichen Maßstab. Es geht nicht mehr allein darum, genügend Einheiten für den nächsten Angriff bereitzustellen. Die Anzeige macht auch sichtbar, dass der Gegner währenddessen seine eigenen Ziele verfolgt.
Das könnte eine Schwäche klassischer Aufbaumissionen auffangen: Wer seine Basis weitgehend ungestört entwickeln kann, hat wenig Grund, Risiken einzugehen. Ein konkurrierender Fortschrittsbalken schafft zumindest einen Anreiz, schneller zu handeln.
Ein bisschen weniger Erklärung dürfte es sein
Bei aller Abwechslung fällt auf, wie lange Dawn of War 4 an seiner Einführung festhält. Nach den ersten imperialen Gefechten ist das Tutorial noch längst nicht abgeschlossen. Selbst in den frühen Ork-Missionen werden grundlegende Funktionen wie Sammelpunkte und Befehlswarteschlangen weiterhin erklärt.
Für Neueinsteiger ist das sicherlich sinnvoll, und man versteht auch den Gedanken dahinter. Statt sämtliche Funktionen vor dem ersten Gefecht vorzustellen, verteilt das Spiel seine Erklärungen auf mehrere Missionen. So lässt sich das Gelernte unmittelbar ausprobieren.
Auch in „Das Wettrenn’n“ erklärt Dawn of War 4 noch grundlegende Funktionen. Das Hinweisfenster zu Befehlswarteschlangen legt sich über das laufende Spielgeschehen.
Für erfahrene RTS-Spieler entsteht dadurch allerdings leider ein Missverhältnis zwischen dem, was sie bereits tun dürfen, und dem, was ihnen das Spiel noch erklären möchte. Wir haben zu diesem Zeitpunkt längst Einheiten befehligt, Gegner bekämpft und eine Basis aufgebaut. Trotzdem unterbrechen weiterhin große Hinweisfenster den Ablauf. Die lassen sich natürlich wegklicken, nerven können sie aber dennoch.
Das Problem ist weniger die Menge der vermittelten Funktionen als der Zeitpunkt. Gerade wenn eine Mission mit einer neuen Aufgabe interessant wird, möchte man diese ausprobieren, statt zunächst weitere Grundlagen durchzugehen. Dadurch wirken die ersten Stunden stellenweise stärker geführt, als es die eigentlichen Spielmechaniken erfordern würden. Dawn of War 4 zeigt bereits, dass es unterschiedliche taktische Situationen und Missionsziele bieten kann. Es lässt den Spieler aber noch vergleichsweise selten selbst herausfinden, wie er damit umgehen möchte.
Schöne Orks, aber nicht immer viel Übersicht
Optisch gefallen vor allem die Orks. Breite Körper, übergroße Waffen, rote Reittiere und zusammengeflickte Gebäude ergeben ein stimmiges Bild. Aus der Nähe besitzen die Figuren viel Wiedererkennungswert. Gerade die Modelle laden dazu ein, die Kamera gelegentlich näher heranzuholen.
Im eigentlichen Spielbetrieb zählt allerdings weniger, wie gut eine einzelne Figur aussieht, sondern wie schnell sich die Situation auf dem Schlachtfeld erfassen lässt. Und hier zeigt Dawn of War 4 in meinen Augen bislang Schwächen.
Guzcutta in einer Zwischensequenz: Die Nahaufnahme zeigt die grobe Rüstung, Trophäen und überzeichneten Proportionen, die den Stil der Orks prägen.
Kleine Fußtruppen heben sich auf dunklem Untergrund teilweise nur schwach ab. Auswahlmarkierungen und Einheitensymbole sind deshalb wichtige Orientierungshilfen, die aber noch nicht immer ganz zuverlässig funktionieren. Aber ohne sie lassen sich dicht stehende Figuren zwischen den Bodenstrukturen nicht immer zuverlässig auseinanderhalten.
Hinzu kommen leuchtende Bodenstellen und Gefechtseffekte, die zwar für Bewegung auf dem Bildschirm sorgen, gleichzeitig aber Einheiten verdecken können. Das fällt besonders dann negativ ins Gewicht, wenn mehrere Truppentypen gleichzeitig kämpfen und ihre jeweiligen Fähigkeiten gezielt eingesetzt werden sollen.
Hier entsteht ein wirklich unschöner Widerspruch zwischen Spielmechanik und Darstellung. Dawn of War 4 legt Wert auf unterschiedliche Einheitenrollen, macht es aber nicht immer leicht, die entsprechenden Truppen im Gefecht auf Anhieb zu erkennen. Gerade wenn spätere Missionen mehr Mikromanagement verlangen, könnte das zum Problem werden.
Gespielt haben wir mit einem Ryzen 7 5700X3D, einer Geforce RTX 4070 Super mit 12 GiB Grafikspeicher und 32 GiB RAM. Die Auflösung betrug 2.560 × 1.440 Pixel, DLSS stand auf „Ausgeglichen“. Die meisten Grafikoptionen waren auf „Extrem“ eingestellt, die Modellqualität im Spiel auf „Hoch“. In kleineren Gefechten zeigte der Fps-Zähler häufig etwa 60 bis 90 Fps. In dicht bevölkerten Stadtkämpfen sank die Anzeige dagegen mehrfach unter 30 Fps.
Meinung
- Zurück zu den Wurzeln: Dawn of War 4 setzt wieder auf klassischen Basisbau, Ressourcenmanagement und spezialisierte Einheiten.
- Abwechslungsreiche Missionen: Verteidigungsgefechte, Truppenzusammenführung und ein Wettstreit mit Gorgutz sorgen für unterschiedliche Spielabläufe. Der lange Tutorial-Einstieg bremst jedoch.
- Technisch und spielerisch mit Schwächen: Die detailreichen Einheitenmodelle überzeugen, doch mangelnde Übersicht erschwert größere Gefechte. Wie viel taktischen Anspruch die Kampagne später bietet, bleibt offen.
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