Games
"Omea" angespielt: Wie KI narrative Videospiele revolutionieren könnte
Trotz Schwächen gefällt das Konzept der fast völligen Handlungsfreiheit und einer Erzählung, die damit mitwächst
Georg Pichler
Künstliche Intelligenz in Videospielen ist ein heißes Eisen. Während manche Studiochefs vom kreativen Potenzial schwärmen und Modder KI-gesteuerte Begleiter für Skyrim erschaffen, fürchten viele Spieler, dass ihre Games mit seelenlosem "KI-Müll" geflutet werden. Und beide haben Recht, denn die Technologie eröffnet beide Möglichkeiten. Schlau eingesetzt kann sie Spiele besser machen. Wer vor allem an die Einsparung menschlicher Kreativarbeiter denkt, wird am Ende Einheitsbrei produzieren.
Ein Beispiel dafür, wie KI mehr aus einem Spielerlebnis machen kann, liefert Omea. Dabei handelt es sich im Kern um eine Art modernes Plattform für "Textadventures". Man wird Teil einer Handlung, die ein Gerüst mitbringt – Orte, Charaktere, Gegenstände, Hintergrundgeschichte. Doch anstelle fixer Auswahlmöglichkeiten oder einem limitierten Set an Interaktionen kann man hier beschreiben, was man tut. DER STANDARD hat das Konzept ausprobiert.
Vorneweg: Derzeit ist Omea nur als Demo verfügbar, die sich auf eine einzelne spielbare Geschichte beschränkt. Die ganze Plattform soll aber noch im Laufe des Jahres starten. Besagte Probeversion wurde bereits im März veröffentlicht und im Juli in neuer Version aufgelegt. Insbesondere technische Probleme wurden dabei beseitigt.
Belesenes KI-Modell
In der Demo-Story "Odin's Trial" wählt man zunächst seinen Charakter. Entscheiden kann man sich für einen Wikingerpiraten oder eine Schildmaid, die jeweils unterschiedliche Charakterattribute mitbringen. Wer mag, kann sich auch mithilfe des Smartphones ein Antlitz im gleichen Zeichenstil aus dem eigenen Gesicht generieren lassen. Die Vorgeschichte ist schnell erzählt: Nach einem Plünderungszug an die Küste von Northumbria kentert das Schiff im Sturm und der Protagonist wird an einer Insel angeschwemmt. Dort begrüßen ihn nicht nur Gedächtnisverlust, peitschender Wind und eiskalte Temperaturen, sondern auch Huginn, ein Rabe aus der nordischen Mythologie.
Der hat schlechte Nachrichten. Die Insel ist mehr Gefängnis als Rettung, doch es gibt einen Ausweg. Über eine gefrorene Landbrücke kann man entkommen. Die wird allerdings von "Fenrirs Kind" bewacht. Das verheißt wenig Gutes. An dieser Stelle folgt eine Beschreibung der Umgebung, ehe man dem Game mitteilen kann – schriftlich oder gesprochen -, was man zu tun gedenkt. Bis zu 512 Zeichen stehen dafür zur Verfügung. Abgearbeitet werden diese von einem nicht näher genannten KI-Modell. Dieses ist laut Angabe der Entwickler mit über 150.000 Erzählungen und Romanen trainiert worden.
Handlungsfreiheit und Würfelproben
Ob man nun den Strand nach Nützlichem absucht, sich gleich ins Innere des Eilands aufmacht oder ganz was anderes versucht, bleibt dem Spieler überlassen. Das Game berücksichtigt zwar das erwähnte Gerüst der Story, erlaubt aber auch eine Ausweitung. Dabei werden die Umgebung und ihre grundlegenden Bedingungen jedoch beachtet, weswegen es Grenzen des Machbaren gibt. Man kann sich aus verzwickten Situationen also nicht befreien, indem man sich plötzlich Superkräfte zuschreibt oder die Dimension wechselt. Neben der Geschichte selbst liefert das Game auch eine Karte und Glossar. Inventar und Spielerstatus werden von der KI getracked und bei Aktionen berücksichtigt. Hier kommt es gelegentlich zur Anzeige falscher Werte.
Für bestimmte Handlungen, etwa Geschicklichkeitseinlagen oder Kämpfe, wird ähnlich einem "Pen & Paper"-Game eine Würfelprobe abgelegt. Dabei wird vom KI-Gamemaster ein Schwierigkeitswert, der meist von 4 bis 6 reicht. Die Anzahl der Würfel bestimmt sich aus den Werten der zwei Attribute (0 bis 3), die für die Probe herangezogen werden. Für Angriffe sind dies oft Stärke und Geschick. Verfügt man also über drei Stärkepunkte und zwei Punkte bei Geschicklichkeit, dann kommen fünf Würfel zum Einsatz.
Erreichen einer oder mehr davon den Mindestwert, dann ist die Probe bestanden. Allerdings gibt es für Einsen einen Punkt Abzug, für Sechser einen hinzu. Wer knapp scheitert kann nachhelfen und bis zu drei Mal pro Abenteuer einen Erfolgspunkt hinzuaddieren. Die Würfelprobe lässt sich auch ablehnen und stattdessen eine Handlungsbeschreibung eingeben, was jedoch mit erhöhter Chance auf negative Konsequenzen einhergeht.
Die Krux mit den KI-Stimmen
Bei vier Durchläufen, jeweils zwei Mal mit der alten und neuen Demoversion, funktionierte dieses Konzept erstaunlich gut. Die Vertonung ist im Hinblick auf Musik und Hintergrundgeräusche gelungen. Was die Dialoge angeht, schwankt das Resultat. Die Stimmen sind vorgegeben, der Text besteht teilweise aus fixen Elementen, wird aber oft für die jeweilige Situation KI-generiert. Nachdem auch Dialoge von Spielerentscheidungen abhängig sind, ist das freilich auch schwer anders lösbar.
Der Erzähler liefert stimmige Beschreibungen von Ereignissen und Umgebungen. Die Charaktere sind teilweise an die Spielwelt angepasst. Ein Begleiter, den man am Strand retten kann, spricht Englisch mit nordischem Einschlag. Auch eine ältere Frau wird mit passendem Akzent vertont. Ihre Tochter allerdings parliert in amerikanischem Englisch, was die Immersion dann doch ein wenig drückt. Zudem tut sich die KI bei der Vertonung generell schwer damit, Pausen nach bestimmten Satzzeichen einzuhalten. Und in manchen Situationen fehlt es schlicht an Emotion in der Stimme.
Die Bebilderung wird, soweit sich das sagen lässt, nicht neu generiert, sondern ist vorgefertigt. Omea gibt an, dass man auch hier KI eingesetzt hat, aber in Verbund mit menschlichen Künstlern. Die meisten Illustrationen in Odin's Trial sind stimmig, teilweise fehlt es aber an Liebe zum Detail. Dass etwa in einer Hütte neben zwei zum Trocknen aufgehängten Fischen auch einer hängt, der an beiden Enden aus einer Schwanzflosse besteht, scheint niemandem aufgefallen zu sein. Leider blitzt also immer wieder auch "KI-Slop" durch.
Gelungene Abwechslung
Drei der vier Durchläufe endeten mit einem Misserfolg, in dem "Fenrirs Kind" letztlich die Oberhand behielt. Ein Mal triumphierte aber der gestrandete Wikinger über das "Biest". Alle Versuche spielten sich stark unterschiedlich – reichend von recht kurzen Abenteuern, die sich auf drei Orte beschränkten, hin zu Verfolgungsjagden quer über die Insel. Selbst mit komplexeren Eingaben, die mehrere Handlungen beinhalteten, kam die KI meistens gut klar und implementierte diese sinnvoll in den nächsten Erzählteil. Die Narration bleibt ihrem Stil dabei durchgehend treu. Auch die Charaktere verhalten sich glaubwürdig und erinnern sich an die Taten und Worte des Spielers.
Trotz aller offensichtlichen Schwächen erschafft Omea damit ein sehr lebendiges Abenteuer, das keinem fixen Pfad folgt und auf das man mit den eigenen Handlungen starken Einfluss hat. Damit zeigt es einen Weg auf, wie KI ein Spielerlebnis wirklich bereichern kann, um ein modernes "Textadventure" zu erschaffen.
Ausblick
Offen bleibt allerdings, ob das auch genre- und szenarioübergreifend funktioniert. Auf Omea soll es neben "Odins Prüfungen" nämlich auch zeitgenössische Abenteuer, Detektivgeschichten, Lovecraft-inspirierten Horror und Sci-Fi-Erlebnisse geben, deren Framework jeweils von professionellen Gamedesignern erarbeitet wurde. Hier überall die Kohärenz zu wahren und mit unterschiedlichen Erzählstilen für Abwechslung zu sorgen ist der Schlüssel, um Spieler zur Wiederkehr zu bewegen. Und natürlich stabile Server, denn die Abarbeitung von Geschichte und Spielerentscheidungen erfolgt ausschließlich in der Cloud.
Ob daraus ein Gesamtprodukt wird, für das man Geld ausgeben möchte, wird man sehen. Es gibt genug Grund zur Skepsis, wenn es um KI in Games geht. Die Omea-Demo zeigt als Experiment aber, dass es hier ein großes Potenzial zu erschließen gibt. (Georg Pichler, 16.8.2026)
Forum: 18 Postings
Ihre Meinung zählt.
Die Kommentare im Forum geben nicht notwendigerweise die Meinung der Redaktion wieder. Die Redaktion behält sich vor, Kommentare, welche straf- oder zivilrechtliche Normen verletzen, den guten Sitten widersprechen oder sonst dem Ansehen des Mediums zuwiderlaufen (siehe ausführliche Forenregeln), zu entfernen. Benutzer:innen können diesfalls keine Ansprüche stellen. Weiters behält sich die STANDARD Verlagsgesellschaft m.b.H. vor, Schadenersatzansprüche geltend zu machen und strafrechtlich relevante Tatbestände zur Anzeige zu bringen.