Das Videospiel heißt „Wolverine“. Hinter dem Namen verbergen sich drei Dinge: 1. Ein Riesenmarder, zu Deutsch Vielfraß (Gulo gulo), der eine Länge von über einem Meter erreicht, Aas frisst, aber auch Beute bis zur Größe von Rentieren stellt. Seine Kiefer sollen so kräftig sein, dass sie Knochen und gefrorenes Fleisch zerbeißen können.
2. Eine der berühmtesten Comicfiguren aus dem Hause Marvel (ersonnen vom Autor Len Wein, dem Zeichner John Romita Senior und gezeichnet von Herb Trimpe), ein trinkfester Kanadier, Mutant und Einsamer-Wolf-Typ mit Wutproblemen, dessen Skelett in manchen Iterationen seiner Existenz mit dem Wundermetall Adamantium verstärkt ist, womit auch seine zwischen den Fingerknöcheln sprießenden Klauensporne überzogen sind.
3. Ein Gefäß für eine Vorstellung von Männlichkeit, die die Hindernisse des Lebens vornehmlich bewältigt, indem sie sie entweder ignoriert oder mit dem Kopf durch alle tragenden Wände geht. Wolverine, der Mitte der Neunziger zu den beliebtesten Marvel-Charakteren zählte, war die comicfigürliche Wunscherfüllung, für Menschen (um nicht zu sagen Teenager), die sich aus lauter Überforderung nach nachhaltigen Lösungen durch animalische Gewalt sehnten. Garniert mit reichlich Körperbehaarung, Whisky und Zähnefletschen.
Passt so einer noch in ein massentaugliches Videospiel?
Das Videospiel „Wolverine“ ist interessant, weil man wissen will, was die Entwickler des Studios „Insomniac“ aus diesem Wildfang machen. Mit seiner „Spiderman“-Reihe um die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft hatte das Studio ein heiter-glorioses Videospielerlebnis geschaffen, dessen Spielmechaniken in sich so befriedigend waren (an elastischen Netzfäden schwang sich der Spieler durch eine höchst lebendige Nachbildung von Manhattan), dass man sich kaum noch vorstellen konnte, New York anders als mit Spinnenkräften zu bereisen.
Der smarte, hilfsbereite und zuvorkommende Peter Parker ließ sich ab 2018 bequem als männliches Rollenvorbild präsentieren, das zwar auch mit seinen inneren Dämonen zu kämpfen hatte, aber sonst einigermaßen hauptstadttauglich daherkam. Im Gegensatz zum urbanen Spiderman ist Wolverine jemand, der am liebsten in seiner verschneiten Hundehütte sitzt und trinkt. Auch, weil er sich der Welt nicht zumuten will. Passt so einer noch in ein massentaugliches Videospiel?

Erst einmal hat man sich dafür entschieden, seiner vergleichsweise geringen Größe (in den Comics ist er kompakte 1,60 Meter) Rechnung zu tragen. Dabei wirkt sein Kopf wiederum recht groß. Hinzu kommen (der Australier Liam McIntyre leiht ihm sein Antlitz) die blauen Augen, die immer etwas bedröppelt dreinblicken. Unmaskiert sieht er oft aus wie ein Monchhichi, dem jemand sein Eis weggenommen hat.
So wird er also auf die Welt losgelassen, das heißt, er reist mit den wandelbaren Mutanten-Kollegen Mystique und Sabretooth zum entlegenen Inselchen Telambang, um seinen Mentor und Mitmutanten Dr. Nathaniel Essex aus den Klauen des recht offensichtlich fremdenfeindlichen Wissenschaftlers und Waffenentwicklers Bolivar Trask zu befreien. All die Figuren kommen zwar auch in den Comics vor, doch in der eigens für die Videospielwelt von „Insomniac“ geschaffenen „Erde 1048“ (das sind die numerierten Parallelwelten des Marveluniversums) ist alles etwas anders.
Spielmechanisch liegt das zwischen den „Spiderman“-Spielen (lautloses Ausschalten der Gegner) und der Neuauflage der „God-of-War“-Reihe: während des Kampfes – wir sehen das kompakte Muskelpaket außer in filmischen Sequenzen von hinten – füllt sich bei Wolverine die Wutleiste, was bestimmte Fähigkeiten freischaltet, je wütender er wird.
Die Erzählung birgt wenig Überraschendes
Ach, wäre die Welt nur so einfach: Da wir uns anders als Spiderman, Terrain und Taktik durch weniger Bewegungsspielraum in der Vertikalen nicht ganz so schön zurechtlegen und die Gegner stets leise und vergleichsweise blutarm ausschalten können, sind wir oft auf diese Wut angewiesen. Dann wird gewirbelt, getreten, geschlitzt, gebohrt und gebrüllt bis alle vier Wände wackeln. Es fliegen viele Dinge durch die Gegend, Türen werden fast immer aufgebrochen und Fahrzeuge gehen in etwa mit einer Häufigkeit zu Bruch, als befänden wir uns im ersten Teil der „Blues Brothers“.
Apropos Fahrzeuge: Klar, das ein Lederjackenträger wie Wolverine auch Motorrad fährt – ohne Helm, versteht sich. Und diese Levelabschnitte, in denen wir mit dem Chopper durch die Walachei brettern oder von Motorrad-Ninjas verfolgt werden, sorgen immerhin für etwas Abwechslung in Sachen Fortbewegung. Im Netz kritisierte man zwar, Spieler könnten in diesen Sequenzen auch den Controller aus der Hand legen, aber das macht nur halb so viel Spaß.
Die Erzählung verläuft insgesamt linear und birgt wenig Überraschendes. Wir folgen dem „Team X“, in den Comics ein Black-Ops-Team der CIA, hier eine Art Mutanten-Befreiungs-Guerilla bestehend aus Sabretooth, Mystique und der Mutantin Jean, die telepathische Kräfte hat und eigentlich in den Titel gehört hätte, weil Wolverine viele Kämpfe vornehmlich mit ihrer Hilfe besteht.

So gerät „Wolverine“ – allen Bemühungen der Story-Beratung von „Sweet Baby Inc.“ (ein Unternehmen, das Entwickler in Sachen Inklusion und Zeitgeist berät; und Teile der Gaming-Szene mitunter zur Weißglut treibt) zum Trotz – zu einer eher konservativen Geschichte, in der nur eine empathische Frau unseren mürrischen Tiermenschen wieder in die Gesellschaft integrieren kann: die Schöne und das Biest. Dazu Musik auf Plattenspielern, Bars, Hochprozentiges und reichlich Prügel und Blut. Klassische Erlösung/Reintegration deutet sich an, durch Verantwortung (für ein Kind), doch auch das bleibt dem Antihelden verwehrt.
Im Netz hagelte es in den Foren harsche Kritik. Nicht zeitgemäß, zu zeitgemäß, zu einfach und dergleichen. Ersteres stimmt: Wolverine stammt – er ist mit seinen fast 200 Jahren seit Langem der „Beste, in dem, was er tut“, doch was er tut, „ist nicht sehr nett“ – aus einer anderen Zeit. Einer Zeit, in der Männer sich nicht mit Steuererklärungen, Elternabenden, Videokonferenzen, vollen Mailpostfächern, Behördenöffnungszeiten, Internetanschlüssen oder Postrücksendungen beschäftigen mussten.
Viele der eingeschobenen Cutscenes in der die Erzählung eher filmisch vorangetrieben wird, haben im Zusammenspiel mit der Telepatin Jean die Qualität von Porno-Dialogen, danach geht es dann sehr schnell wieder zur Sache. Selten funktioniert des Widerspenstigen Zähmung durch Nähe, so schön wie in jener hart am Kitsch operierenden Sequenz, in der Jean ihren Kampfgefährten fest umarmt, um sich im Tandem schwebend einer gewaltigen Ninja-Festung zu nähern.
Überall liegen geheime Tagebücher herum
Was auffällt, ist, dass sich von Entwicklerseite seit Jahren kaum jemand Gedanken gemacht zu haben scheint, wie sich Text und Informationen zum Hintergrund in Videospielen einen Tick pfiffiger transportieren lassen könnten. Überall liegen geheime Tagebücher, Aufzeichnungen oder die gleichen Modelle eines Diktiergerätes herum, in denen sich stets höchst vertrauliche (selten wirklich weiterführende) Nachrichten verbergen. In den Regalen stehen alle paar Buchrücken wieder die gleichen Titel und die Vasen und Kunstobjekte wiederholen sich ebenso.
Kinkerlitzchen, könnte man meinen, Hauptsache es kracht. Aber genau in der Liebe zum Detail lag beispielsweise bei den „Spiderman“-Spielen der Reiz. Hier zerstört die generische Wiederholung einen Großteil der Immersion, verhärtet sich das Abbild einer oft redundanten Welt mit in der ersten Hälfte eher blassen Figuren. Bei Spiderman bot die Nachbildung von Manhattan ein großes, lebendiges Spielfeld, das sich mit fortschreitender Geschichte veränderte. In „Wolverine“ gibt es durch lineare Erzählweise hingegen viel überflüssiges Terrain, dessen Erkundung durch nichts motiviert wird.
Doch es gibt einen Kniff, mit dem das Spiel plötzlich einen ganz überraschenden Charme entwickelt: Natürlich hat der Spieler die Möglichkeit Wolverines Aussehen zu verändern. Eine Outfit-Option bietet eine klassisch animierte Version des Helden. Und plötzlich wird klar, warum ein Wolverine eine Comicfigur sein muss. Was im Versuch einer realistischen Darstellung beinahe lächerlich wirkt – der schwarzgelbe Anzug, die Maske mit den ausladenden Seitenelementen – wirkt in der Comicversion völlig natürlich (wobei der Nostalgiebonus bei Puristen eine Rolle spielen dürfte). Nun befindet sich der Spieler plötzlich in einer Art zeitgemäßen Version von Robert Zemeckis' „Falsches Spiel mit Roger Rabbit“ (1988), in dem seinerzeit ein animierter weißer Hase die echte Welt unsicher machte (selbst Jean trägt hier mitunter rückenfrei, wie einst Jessica Rabbit).
Während viele Spiele versuchen, durch Hochglanzoptik zu überzeugen, wird in diesem Zusammenhang mitunter vergessen, dass manche Figuren so etwas wie eine wahre Gestalt besitzen könnten. Als Erzählung, in der sich die aus der Zeit gefallene Comicfigur Wolverine in einem massentauglichen Videospiel wiederfindet und daraus zu befreien versucht, ergibt „Wolverine“ erschreckend viel Sinn – und macht sogar Spaß.
Wolverine ist für die PS5 zu haben und kostet etwa 80 Euro.