DU 9/2026: Das spielen unsere User

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    DU 9/2026: Das spielen unsere User

    Willkommen zur 140. Ausgabe unseres Community-Projekts Das spielen unsere User (kurz "DU"). Jeden Monat berichten wir hier von unseren Spielen, die wir zuletzt gespielt haben. Von Retro bis Early Access, von Core- bis Casualgames, von Indie bis Triple-A. Diese Galerie ist so vielfältig wie unsere User!

    Die nachfolgenden Texte stammen von den jeweiligen Usern selbst und stellen eine ausgewogene Mischung aus einer Art Meinungskasten, aktuellem Spielstand und einer Kurz-Beschreibung des vorgestellten Titels dar. Teilgenommen haben für die September-Ausgabe die User advfreak, Alain (3x), AntiTrust, BruderSamedi, Bruno Lawrie (2x), CBR (3x), Corlagon, crux (3x), funrox, Ganon, Gucky, Hendrik, KampfPlauze (3x), Mario (3x), MicBass, Ridger, RoT,  Sheerluck (3x), Sokar (2x), Timberwolf und Zille (2x).

    Vielen Dank an euch alle!

    Auch DU kannst bei der nächsten DU mitmachen! Nutze dazu einfach unser kinderleichtes Online-Formular. Einsendeschluss ist der 31. Oktober 2026. Alle weiteren Infos findest du im Forum. Trau dich!

    Der Pfeil nach rechts führt zum ersten Beitrag, der Pfeil nach links zur Übersicht über alle Beiträge (Spoiler!). Und nun viel Spaß beim Stöbern!

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    Mario: Tunic (PlayStation 5)

    Die Screenshots von Tunic haben Mario sofort gefallen. Aber lange Zeit hielten ihn Berichte über den hohen Schwierigkeitsgrad und Vergleiche mit einem Soulslike davon ab, es zu spielen.

    Tunic hat für mich überraschend viele Parallelen zu Blue Prince (DU 4/2025). Damit meine ich vor allem, dass man während des Spielens herausfindet, wie das Spiel funktioniert. Dabei entdeckt man auch Dinge, die man schon lange hätte machen können, wenn man davon gewusst hätte. Das wird mit einem schönen Handbuch im Retrostil erreicht. Dieses muss man erst nach und nach freischalten. Eine neue Seite zu finden, ist jedes Mal eine tolle Belohnung. Immerhin könnte auf jeder Seite eine wichtige Information stehen. Man entdeckt, wie Tunic funktioniert, worum es geht oder was man überhaupt für Aufgaben hat.

    Ich sehe eine neue Seite und will unbedingt den Weg zu ihr finden. Wieder und wieder blättere ich im Handbuch, weil ich vermute, dass ich die Bedeutung der Seiten noch nicht ganz verstanden habe, etwas übersehen habe oder es mit mehr Spielerfahrung eine andere Bedeutung bekommt. Ich wünsche mir, dass diese Mechanik von anderen Spielen kopiert wird. Wie bei Blue Prince (Highlights der User im Jahr 2025) hat man sicher die schönste Spielerfahrung, wenn man nicht nach Lösungen im Netz sucht. Bis auf wenige absurde Sachen ganz am Ende, fällt das in Tunic aber leichter als bei Blue Prince (DU 5/2025).

    Und der Schwierigkeitsgrad? Es gibt Souls-Mechaniken: Ausweichen, Ausdauermanagement, Angriffsmuster lernen, Gegner am Speicherpunkt zurücksetzen, Ressourcenverlust beim Tod, schwere, teils frustrierende Bosse. Aber man hat viele Optionen und kann einiges davon auch ausschalten. Dadurch kann man Tunic auch leichter genießen. Ich habe sogar Platin geholt, weil ich alles sehen wollte, was im Spiel steckt.

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    crux: Civilization 7 (Linux)

    crux ist ein alter Fan der Civilization-Reihe, und Civilization 7 war eine Woche lang frei spielbar. Einen guten Ruf hat es nicht, aber für umsonst kann man dem Gaul ja mal ins Maul schauen.

    Es fängt mit der Auswahl eines Anführers an, und schon das ist irgendwie sonderbar und wenig inspirierend. Als Aachener hat mich Karl der Große angelacht, aber er hat keine eigene Zivilisation... Frankreich oder Preußen kommen in die Nähe. Ich mache ihn zum Franzosen.

    Der Anfang des Spiels bestätigt sofort einen großen Kritikpunkt: das Interface ist katastrophal. Mein Siedler soll eine Stadt bauen, aber ich kann nicht sehen, was das Land um mich herum zu bieten hat. Die Tooltips scheinen von dem Tutorial abgelöst worden zu sein. Ist die Stadt gegründet, muss ich eins ihrer Felder auswählen, aber gleichzeitig überlagert ein unpassendes Tutorial den Bildschirm und fordert mich stattdessen auf, eine Technologie zu wählen.

    Nach 10 Runden oder so stürzt das Spiel hart ab. Ich merke, dass ich eine native Linux-Version hatte, und wechsle auf Proton. Das funktioniert etwa 40 Runden lang, dann wieder Absturz. Ein letzter Versuch mit DX12 statt mit Vulkan, und das scheint soweit stabil. Immerhin: Die Grafik sieht super aus (wenn auch unübersichtlich) und die Performance ist gut.

    Aber das Spiel ist sonderbar - gleichzeitig simplifiziert und überkompliziert. Es gibt keine Arbeiter mehr, und ich kann nicht wählen, welche Felder bearbeitet werden sollen. Dafür gibt es neue Mechaniken mit seitenweise Tutorial-Texten, die dennoch vieles unklar lassen. Die Diplomatie wirkt rudimentär und die 3D-Anführer grunzen sich an wie Minecraft-Villager. Hrrrm! Die gegnerischen Civs siedeln mitten in meinen Stadtgebieten. Irgendwann ist das erste Zeitalter vorbei, und mein Interesse irgendwie auch.

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    Corlagon: F-Zero 99 (Switch 2)

    Corlagon kannte die vier Pilotenfiguren, mehr hatte er mit Nintendos Rennspielklassiker nicht zu tun. F-Zero 99 konnte ihn trotzdem als Spieler gewinnen und halten.

    Ich kannte F-Zero fast nur aus dem Club-Nintendo-Magazin, vielleicht ein einziges Mal hatte ich es tatsächlich gespielt. 2023 wurde jedoch ein Battle-Royale-Ableger für Nintendo-Switch-Online-Abonnenten gestartet, ich hatte dank Rabatt ein Abo, probierte das Spiel mal aus und blieb hängen. Ich musste eine Weile üben, um etwa über die vierte Piste der Queen League hinauszukommen, wurde aber schließlich gut genug, um fast immer bis zum Ende eines Grand Prix durchzuhalten.

    Das Rennspektakel mit 99 Teilnehmern, die nach und nach ausscheiden, orientiert sich erst einmal am ersten Teil der Serie, SNES-Ästhetik inklusive. Es gibt jedoch mehrere Modi und neue Spielmechaniken, etwa dass Boosts mit Lebensenergie bezahlt werden und Fahrzeuge Funken produzieren, die es anderen Spielern erlauben, auf einen Skyway zu gelangen und somit aufzuholen. Aufgrund der steigenden Anzahl fahrender Bomben können auch sehr erfahrene Spieler vielleicht noch in der letzten Kurve rauscrashen. Ich bin grundsätzlich froh über die optionale Lenkhilfe; selbst die Streckenränder fügen Schaden zu, im Classic-Modus habe ich kaum Überlebenschancen. Zahlreiche unterschiedlich schwere Herausforderungen werden mit kosmetischen Optionen belohnt und wollen teilweise mit jedem Fahrzeug separat geschafft werden.

    Das Studio hinter FZ99, NST (nicht Arika wie bei Tetris 99 und Pac-Man 99), entwickelt es noch weiter. In einem Event neulich erzeugten Blitze Spezialfunken mit unterschiedlichen Effekten. Das hatte es aber schon mal mit spielerisch identischen Meteoren gegeben, nur die simplen Belohnungen waren jetzt neu.

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    CBR: Prince of Persia - The Lost Crown (Steam Deck)

    Als großer Fan von Sands of Time weckt jedes neue Prince of Persia CBRs Interesse. Als es nun ein gut funktionierendes Metroidvania gab, war es nur eine Frage der Zeit, bis dieses Spiel gespielt würde.

    Nachdem ich zuletzt so viele Titel kleinerer Studios gespielt hatte, sollte es mal wieder was großes, poliertes sein und der Prinz liefert. Genau genommen spiele ich keinen Prinzen, aber ich habe zwei Säbel und bewege mich flott und geschmeidig durch die hübsche Welt. Alsbald gesellen sich zu den Gegnern ein paar kleinere Rätsel und ich werde in die Kampfmechaniken eingeführt. Irgendwie haben mich die Spezialattacken aber überfordert, so dass ich sie zwar alle gelernt, aber nie eingesetzt habe. Blocken und Ausweichen war mir neben dem Zuschlagen genug.

    Und so turne ich durch die Welt, sammle Items, besiege Bosse und als ich einmal einen Blick auf die wie ein verknoteter Darm wirkende Karte schaute, kam es mir vor wie in so vielen Metroidvanias, die ich gespielt habe. Ich hatte jede Menge Zeug gesammelt, diverse Abkürzungen sowie den irgendwie obligatorischen Doppelsprung freigeschaltet und habe mich gefragt, was dieses Spiel so anders macht. Zuerst kam mir das offensichtliche Setting in den Sinn. Es gibt diverse, nutzlose Fundstücke, die aus der Zeit stammen und einen netten Begleittext haben. Das fand ich durchaus nett. Später kamen dann einige knifflige Puzzles hinzu, für deren Lösung ich all meine Fähigkeiten geschickt kombinieren musste. Die Geschichte um meine Begleiter ist nett gemacht und die Zeitanomalien durchaus interessant. Die Story hält auch ein paar Überraschungen parat. Aber das dicke Ende hätte ich nicht gebraucht.

    Unter dem Strich leistet sich The Lost Crown technisch keine Patzer und ist wirklich gut gemacht. Mir fehlte aber irgendwie das gewisse Etwas.

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    Gucky: Battle Brothers (PC)

    Das letzte Spiel, das Gucky so richtig begeistert hat, war Battle Brothers, schon wieder.

    Was ist hier schon alles zu Battle Brothers geschrieben worden und jetzt komme auch noch ich dazu. Daher möchte ich mehr auf die Faszination des Spiels eingehen.

    Ich spiele schon seit Jahrzehnten Computer- und Videospiele, wobei das Spielen in den Jahren weniger intensiv geworden ist, weil andere Dinge im Leben wichtiger geworden sind. Das hat mit den veränderten Lebensumständen zu tun, aber auch mit der Faszination ein Spiel zu finden, welches mich total in den Bann gezogen hat, wie vor etlichen Jahren Heroes of Might and Magic 2 - Die Erbfolgekriege.

    Dies gelingt Battle Brothers durch den komplexen Schwierigkeitsgrad, da ein Bruder sehr schnell verletzt werden oder sogar sterben kann und daher ein gutes taktisches Vorgehen in den Kämpfen erforderlich ist, aber auch durch die Anpassungen des Spiels beim Aufstieg meiner Heldengruppe. Gegner wie Ifrits, Goblins, Barbaren oder Untote gehen sehr unterschiedlich gegen mich vor. Während Untote stumpf in meinen Schildwall rein rennen, suchen Goblin-Raider immer Lücken in meiner Verteidigung. So wird jeder Kampf stets zur Herausforderung.

    Später im Spiel konzentrierte ich mich auf gegnerische Helden, deren Ausrüstung manchmal aus einem außergewöhnlichen Gegenstand besteht, der sich in meiner Heldengruppe bestimmt besser macht als bei dieser dahergelaufenen Bande.

    Erst kürzlich habe ich in Battle Brothers wieder reingespielt und bin schon seit Stunden und Tagen in dem Spiel gefangen. Danke, dass es solche Spiele noch gibt.

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    Zille: Tempest Rising (PC)

    Zille hat im September Tempest Rising nachgeholt und viel Spaß mit dieser Hommage an Command & Conquer gehabt.

    Command & Conquer - Der Tiberiumkonflikt war vermutlich eines der ersten Spiele, die ich als Jugendlicher richtig gesuchtet habe. Und das, obwohl ich es eigentlich nur ohne jedes Vorwissen einem Kumpel abgekauft hatte, auf dessen PC es nicht lief. C&C wurde fortan zu Hause nur noch "Jawohl, Sir!" genannt, weil eben das ständig aus den Boxen schallerte und den Erziehungsberechtigten den letzten Nerv raubte.

    Seitdem hat meine Liebe zu Echtzeitstrategie nachgelassen, aber Tempest Rising hat es doch auf die Liste geschafft. Meine Lieblingsentdeckung: Es gibt einen Pausenmodus, in dem ich Kommandos absetzen kann. Gottseidank - auf hektisches Rumgeklicke kombiniert mit Mikromanagement habe ich heutzutage keine Lust mehr.

    Abgesehen von toller Grafik und spannenden Missionen gibt es auch eine ganz gute Rahmengeschichte mit den typischen Videos. Letztere fand ich leider meist langweilig. Die Balance ist nicht sonderlich gut gelungen. Die Möglichkeit, Einheiten mit Punkten freizuschalten, kompensiert das etwas. Dadurch kann auch Nod... ähm die Dynasty den schlagkräftigen Unterdrücker der GDF nutzen. Insgesamt gibt es aber eher zu viele unnötige Einheiten, so dass ich einige gar nicht richtig genutzt habe.

    Am besten hat es mir gefallen, Transporthubschrauber mithilfe von Drohnenpiloten in unbesiegbare Protoss-Trägerschiffe zu verwandeln. Besonders effektiv als Dynasty, wenn man eine GDF-Kaserne kapern konnte.

    Ende des Monats kommt ein DLC mit der Veti-Kampagne. Ich bin mir unsicher, ob ich Lust auf diese Einheiten habe, werde aber definitiv reinschauen.

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    Alain: DongBeiZhiXia (Linux)

    Alain las in einem Artikel über eine Gegend in China, die als "chinesischer Rostgürtel" bezeichnet wird: Dongbei. Bei dem Versuch, Spiele über diese Gegend zu finden, blieb nur DongBeiZhiXia übrig - eine Gratis-Visual Novel über irgendetwas mit Social Media. Aber das Spiel mal eben zu spielen, erwies sich schwerer als gedacht.

    Das Spiel stellte sich als rein chinesisch heraus. Aber es gibt ja heutzutage KI:
     

    1. Versuch: Ein Tool erstellen lassen, das alle 5 Sekunden einen Screenshot macht, mit OCR/Übersetzung via lokal laufendem Gemma 4. Resultat: Die Latenz ist schlecht. Auch mit Übersetzung vom Server gibt es dumme Wartezeiten und komische Effekte.

    2. Versuch: Übersetzung des eigentlichen Spiels. Claude findet die passenden Dateien, übersetzt und korrigiert sich selbst. Nach ein paar Abstürzen, Umlaut- und Sinnkorrekturen klappt es - mit Videountertitelung und einem kleinen Glossar mit Korrekturlauf von DeepSeek.

    Ein echter Übersetzer würde wohl noch bessere Ergebnisse erzielen können, aber hey.

    Worum geht es?

    Es geht um einen kleinen Bandenkrieg unter "Streamerinnen" in dem wir (ein alleinlebender junger Mann) hineingeraten, weil eines der Mädchen betrunken in unsere Wohnung strauchelt und auf dem Bett einschläft. Dabei haben alle Mädchen einen sehr übertriebenen Vorbau. Das Spiel erzählt eine Geschichte nach, die 2016 auf dem chinesischen TikTok-Konkurrenten Kuaishou sehr erfolgreich war. Dabei werden die Geschlechterrollen komplett vertauscht. Nebenbei werden uns die Essensspezialitäten, die Geschichte und die Sehenswürdigkeiten von Harbin (Stadt in Dongbei) präsentiert. Da ist das Lokalkolorit, das ich gesucht hatte. Spielerisch ist das Spiel eine reine Visual Novel. Man trifft drei Entscheidungen im Spiel, der Rest ist reines Lesen/Schauen.

    Fazit: Ganz nett. Der Prozess war aber das Lehrreichste. In der Steam Community kann man auch viele Vergleichsbilder mit der Originalserie finden.

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    Sokar: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards Reloaded (Linux)

    Mit eingeschränkter Hardware und Setup widmet sich Sokar einem von ihm lange vernachlässigten Genre: den klassischen Point&Click-Adventures. Erster Halt: Das erste Abenteuer des glücklosen Gigolos Larry Laffer im Remaster von 2015.

    Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards Reloaded ist ein Remake des Originals von 1987. Die Grafik wurde in einem Comic-Stil neu gezeichnet, der in Ordnung geht. Die Animationen wirken teils etwas steif. Die Großaufnahmen der Damen haben aber einen anderen Stil, teils habe ich sie nicht direkt wiedererkannt. Steckenbleiben aus Geldmangel wird dadurch behoben, dass überall die Glücksspielautomaten stehen - auch in der Hochzeitskapelle.

    Ich bin wirklich kein begnadeter Adventure-Spieler, vor allem mit Rätseln, wo es Gegenstände zu kombinieren gilt, habe ich oft keinen Plan. Da die Rätsel größtenteils unverändert sind, ging es mir hier auch oft so. Ohne Lösung wäre ich nicht weit gekommen. Einige der Kombinationen waren mir zu abstrus. Auch die Bedienung ist zwar modernisiert, aber nicht kontextsensitiv und mir fehlt eine Hotspot-Anzeige.

    Aber wer spielt Larry schon wegen der Rätsel? Es geht um den zotigen Humor und um zu sehen, wie der selbsternannte Frauenheld immer wieder in seiner Mission scheitert, endlich eine Frau flachzulegen. Ich merke doch stark, dass es ein Spiel aus einer anderen Zeit ist und hier nur technisch aufgefrischt wurde. Mehr als Nostalgiewert hat es kaum.

    Da es sonst nicht viel zu sagen gibt, eine Anekdote aus meiner Schulzeit: Irgendwann kam in der siebten Klasse ein alter PC in unser Klassenzimmer, ich weiß gar nicht warum. Kurz darauf war das erste Leisure Suit Larry darauf installiert. Ab dann wurden die kleinen Pausen damit verbracht, Geld im Kasino zu farmen. Unser Englisch-Lehrer fand das Spiel super.

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    Sheerluck: Wizardry V - Heart of the Maelstrom (Linux)

    Schon sehr lange spielt Sheerluck Rollenspiele und inzwischen gibt es auch welche, die über simples Hack&Slay in Minimalgrafik hinausgehen. Doch einmal Striche in einem Wizardry-Dungeon zu sehen, hinterließ Spuren bei Sheerluck.

    Immer wieder mal habe ich meine Ultimate Wizardry Archives eingelegt und einen der klassischen Teile installiert. Diesen Monat habe ich den 5. Teil der Wizardry Reihe auf Linux in der DOSBox gespielt und muss schon sagen: FANTASTISCH!!!

    Sind euch diese "Dungeons" (pah!) aus The Witcher oder Baldur's Gate auch zu einfach? Da gab es was von Sir-Tech! Die haben in den 80ern Hack&Slay-Rollenspiele mit sparsamer Grafik aber knallharten Dungeons raus gehauen als gäb's kein Morgen! Knallharte Dungeons sind immer gut! Heute weiß das kaum jemand zu schätzen. Aber der Thrill sich entscheiden zu müssen, ob man zurück in die Stadt zum Heilen geht (mit dem Risiko von Random Encounters) oder doch noch diese Tür dort öffnet, ist der Vorläufer des Dark Souls-Genres! Das kann also gar nicht schlecht sein.

    Meine Gruppe ist oft vernichtet worden, aber dank Backups setzt sie ihre Reise immer wieder fort, auch wenn das Spiel automatisch den Tod abspeichert. Eigentlich müsste man mit einer neuen Gruppe die Leichen wieder finden und zum Wiederbeleben bergen. Dummerweise braucht man dafür freie Plätze in der Gruppe und das wiederum macht es SEHR schwer dorthin zu gelangen. Wie gesagt: Knallharte Dungeons sind immer gut!

    Mir macht das Spiel jedenfalls immer noch sehr viel Spaß und gerade die nach dem 4. Teil neu eingebauten Gespräche mit anderen Figuren sind teilweise echt humorvoll geschrieben. Auch leichte Science-Fiction-Elemente tauchen bereits auf - sie waren in den Nachfolgern dann Standard. Man merkt, dass der Autor der Serie eine Weile treu blieb.

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    Hendrik: The Witcher 2 - Assassins of Kings (Xbox Series X)

    Hendrik hatte The Witcher 2 - Assassins of Kings schon seit 2013 auf dem Stapel liegen. Stets war etwas anderes wichtiger. Aber nun wo der dritte Teil als Remaster naht, war es Zeit die Lücke zu schließen.

    Was soll ich sagen, seinerzeit habe ich TW 1 gesuchtet, aber beim zweiten wollte der Funke nicht überspringen. Und so fristete das Spiel ein trostloses Dasein auf meinem MoJ (Mountain of Joy). Zusammen übrigens mit Teil 3, der wurde vor 5 Jahren als Complete Edition gekauft, und nicht angerührt. Nun gut, da ja jetzt das Remaster naht, habe ich Teil 2 auf der Box installiert und einfach mal losgelegt.

    So, jetzt nach zwei kompletten Durchläufen frage ich mich, warum mich das Spiel damals nicht packen konnte. Das Game hat doch alles was ich an RPGs liebe. Eine klasse Story, grafisch immer noch durchaus ansehnlich, keine dämlichen Fetch-Questen, und wie schon im ersten Teil Entscheidungen, die man nicht sofort durchschaut. Ich musste teilweise ganz schön schlucken, bei dem, was aus manchen meiner Entscheidungen am Ende wurde.

    Das doppelte Durchspielen, inklusive anderer Entscheidungen, war deshalb auch echt lohnenswert, im Gegensatz zu anderen Spielen, bei denen die Entscheidungen nur marginal etwas ändern. Der Kampf ist auf normal kein Selbstläufer, auf Dunkel in meinem zweiten Spieldurchlauf war es für mich sehr schwer, aber angenehm fordernd. Bin oft gestorben, aber war nie gefrustet, da ich immer wusste, was ich falsch gemacht habe.

    Allerdings hatte das Spiel kleine Nervereien, wie zum Beispiel Gefährten, welche durch Türen gehen, und sie dir vor der Nase zuschlagen. Sehr kuriose Entscheidung. Traglastbeschränkung, ich hasse sowas, und auf der Box gibts keine Mods. Trotzdem ist das Spiel für Erstspieler auch heute noch bedenkenlos empfehlenswert. Jetzt freue ich mich auf das Remaster von Teil 3.

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    Ridger: Tomodachi Life - Wo Träume wahr werden (Switch)

    Mit Animal Crossing hat Ridger etwa 60 schöne Stunden verbracht, bis dann die Luft raus war. Dann sah er den Trailer zu Tomodachi Life - Wo Träume wahr werden und dachte sich: So ein Quatsch! Wer spielt denn wieder eine Gruppe von Leuten auf einer Insel?! Er lud die Demo. Und dann packte ihn die Lust, seine Freunde und Verwandten in das Spiel zu integrieren.

    Und das gelang. Erst mich, dann meine Frau, Geschwister, Freunde, Familie usw. Niemand war sicher, alle (naja, bei weitem nicht alle) habe ich als Mii-Charaktere nachgebaut und versucht, deren Charaktereigenschaften ebenfalls einzubringen. Ich füttere und kleide sie, spiele mit ihnen, renoviere ihre Wohnungen, lasse sie wie im echten Leben Freundschaften und Partnerschaften knüpfen, schenke ihnen Strick- und Malzeug, lasse sie Karate und Streetdance trainieren und designe Haustiere und T-Shirts.

    Ich schaue mir an, wie sie miteinander agieren und helfe ihnen auf, wenn sie hingefallen sind. Wenn sie eine Dusche am Strand oder Wege auf der Insel brauchen, erfülle ich ihre Wünsche und erhöhe ihre Zufriedenheit. Doch trotzdem fangen sie an zu grummeln, irgendwas passt ihnen nicht oder sie fragen mich nach meinen (Echtwelt-) Hobbys aus. Sie streiten und vertragen sich, spielen zusammen Gitarre und diskutieren lebhaft.

    Und nun, nach 19 Wochen bzw. etwa 40 Spielstunden haben sich die ersten beiden Protagonisten scheiden lassen! Ein krasser Twist, mit dem ich nie gerechnet habe. Das hat mich nun so traurig gemacht, dass ich erstmal eine Pause brauche. Nun sortiere ich Kirschen, Erdbeeren, Mandarinen und Äpfel, damit ich irgendwann mal eine Wassermelone bekomme (in Suika Game).

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    KampfPlauze: Psychonauts 2 (Xbox Series X)

    Nachdem Double Fine wieder unabhängig ist, hat KampfPlauze sich den Nachfolger Psychonauts 2 im Xbox Store gekauft. Wieder einmal wurde er von Tim Schafers Spiel umgehauen, es ist für ihn mit Abstand das beste Xbox-Spiel auf der Series X. Nachdem er es mit allen Erfolgen durchgespielt hatte, hat er sich noch die Diskversion gekauft.

    Psychonauts 2 hat mich wie sein Vorgänger einfach begeistert. Nach so vielen Jahren hätte ich kaum erwartet, dass ein Nachfolger zu einem Spiel von 2005 noch einmal dieses besondere Gefühl erzeugen kann – aber genau das hat Psychonauts 2 bei mir geschafft.

    Schon die Präsentation hat mich sofort wieder gepackt. Die fantasievollen Welten, liebevollen Details und verrückten Ideen wirken wie ein interaktiver Zeichentrickfilm. Besonders die großartig inszenierten Zwischensequenzen haben mich immer wieder begeistert.

    Auch die englische Sprachausgabe ist für mich hervorragend. Die Sprecher, die schon bei Teil 1 dabei waren, geben jeder Figur erneut Persönlichkeit und machen die ohnehin starken Dialoge noch besser. Dazu kommt dieser herrlich schräge Humor, bei dem ich ständig schmunzeln oder lachen musste.

    Spielerisch überzeugt es mich genauso. Raz’ Fähigkeiten sorgen für Abwechslung, und die kreativen Level halten mich immer wieder bei der Stange. Hinter jeder Ecke scheint eine neue verrückte Idee zu warten.

    Am schönsten ist für mich aber, wie würdig das Spiel das Psychonauts von 2005 fortsetzt. Es fühlt sich nicht wie irgendeine Fortsetzung an, sondern wie eine liebevolle Weiterentwicklung des Originals.

    Für mich ist es ein außergewöhnlich kreatives, charmantes und humorvolles Abenteuer - und genau die Fortsetzung, auf die ich gehofft habe. Besonders beeindruckt mich, wie stimmig alles zusammenpasst: Geschichte, Figuren, Musik, Humor und Gameplay ergeben ein Erlebnis, das mir im Gedächtnis bleibt!

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    advfreak: Apollo Justice - Ace Attorney Trilogy (Switch 2)

    Als vor kurzem in einem Retro-Podcast das Thema Phoenix Wright zur Sprache kam, löste das bei advfreak gleich ein wohliges Gefühl aus. Hatte er doch vor 20 Jahren so eine gute Zeit mit dieser spannenden Anwalt-Simulation auf dem Nintendo DS. Wie gut, dass Capcom seinen Nachfolger Apollo Justice in der Apollo Justice - Ace Attorney Trilogy für Switch & Co. nochmal neu aufgelegt hat.

    Da waren sie wieder, die völlig überzeichneten Charaktere, denen ich als Anwalt Apollo aus der Patsche helfen muss. Ich habe mir die Switch-Version geholt, damit auf der Couch nochmal eine Art Nintendo-DS-Feeling aufkommt. Auch die Grafik und der Soundtrack, sowie im Spiel zur Anwendung kommenden Nokia-Like-Tastenhandys, sorgen für echte 2000er-Vibes.

    Die alten Phoenix Wright-Teile habe ich damals verschlungen, bis zu dem Zeitpunkt wo die Mechanik dann ständig erweitert wurde mit Blockaden-Lösen und Esoterik, was mir auf Dauer zu mühsam wurde. Das simple ursprüngliche Spielprinzip hatte mir eigentlich gereicht und viel mehr Spaß gemacht. Den ersten Fall dieser Apollo Justice-Trilogie habe ich noch so einigermaßen zeitnah lösen können, aber schon der Zweite wurde mir dann doch wieder zu anstrengend.

    Obwohl der Spirit für mich ohne Frage noch da war, so mochte ich es nicht, dass die Gerichtsverhandlungen gefühlt stundenlang dahin gehen, weil Opfer oder Angeklagte dann im letzten Moment immer wieder einen neuen Gegenstand aus der Tasche ziehen, und Schwups ist alles wieder ganz anders und ich darf wieder neue Beweise suchen gehen oder ewig mit Leuten quatschen. Mir ist schon klar, dass dies zum Spielkonzept gehört, ich persönlich mag das aber heutzutage nicht mehr so gerne und auch die kindische Aufmachung und quatschigen Dialoge holten mich einfach nicht mehr ab.

    So blieb es bei einem kurzen Vergnügen und ich habe festgestellt, dass ich dann doch lieber zu einer Visual Novel greife wie Emio - Der lächelnde Mann. Eingefleischte Phoenix Wright-Fans werden es aber lieben.

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    crux: The Séance of Blake Manor (Linux)

    crux verlässt sich gerne auf Demos, um Spiele auszuprobieren. Von der Demo zu The Séance of Blake Manor war er nicht völlig überzeugt, holte sich das Spiel dennoch, und es war tatsächlich besser als es zunächst schien.

    Declan Ward erhält ein Schreiben: er wird gebeten, aus Dublin an die Westküste Irlands zu fahren und dort eine vermisste Person zu suchen. Evelyn Deane ist vor kurzem aus einem Hotel verschwunden. Für dieses Wochenende ist eine besondere, große Séance geplant - haben diese Ereignisse miteinander zu tun?

    Oliver Cromwell teilte das Land einem seiner Soldaten, Edward Blake, zu. Dessen Nachkomme, Jonathan Blake, hat in finanziellen Nöten aus dem Anwesen ein Hotel gemacht. Als wir dort ankommen, treffen wir auf 17 andere Gäste, die frühzeitig angereist sind. In zwei Tagen will Carmela Mantovani direkt mit einem Geist sprechen. Der Ort ist auf jeden Fall passend, selbst Skeptiker Declan Ward sieht schon bald einige Gespenster. Was ist los mit diesem Haus?

    Jede der Personen hat ein eigenes kleines Puzzle zu lösen, mit dem ein besserer Ausgang der Geschichte erreicht werden kann. Aber natürlich müssen wir Miss Deane finden, und dazu tauchen wir tief ab in die irische Mythologie und Folklore. Hier fesselt und fasziniert das Spiel, und jedem, der irgendwie irlandaffin ist und das Setting interessant findet, sei es sehr ans Herz gelegt.

    Ich möchte es eigentlich uneingeschränkt empfehlen - geht aber nicht, denn ich sehe auch ein paar Schnitzer. Es gibt ein Aktionslimit - jede wesentliche Aktion kostet eine Minute. Das sollte das typische "Ich frage einfach alle zu allem" verhindern, aber es ist nicht ganz gelungen. Und einige wenige der Stories, besonders am Anfang, haben einen schwachen oder zweifelhaften Ausgang ("Oh ja, ich wollte jemanden töten. Sie haben recht, wie dumm von mir.").

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    Timberwolf: Saros (PlayStation 5)

    Aufgrund eines Win-Win-Abkommens mit Moe90 durfte sich Timberwolf im Austausch für den Verleih seiner PlayStation im Gegenzug nun auch mal Saros anschauen. Der Blick darauf war durchaus vorurteilsbehaftet und skeptisch, denn beim Quasi-Vorgänger Returnal war es ihm vor ein paar Jahren nicht gelungen frustbefreiten Spielspaß zu finden. Zu wenig kann er ganz allgemein mit dem aus seiner Sicht stark zufallsbestimmten Roguelites und Roguelikes anfangen.

    Ich mag Dark Souls & Co. sowie herausfordernde Action-Titel. Ein hoher Schwierigkeitsgrad schreckt mich also nicht ab. Aber es muss fair, nachvollziehbar und mit Übung beherrschbar sein. Returnal frustrierte mich schon im ersten Biom mit der Situation, dass nur Glück die richtige Waffe und damit auch möglichen Erfolg, anstatt jeder Menge fortschrittsfreier Lebenszeit brachte. So zumindest war mein Eindruck und ich ließ den Titel schnell links liegen.

    Aber wie anders ist Saros. Natürlich macht man auch hier Runs, die zufallsbestimmt sind. Variable Level, Gegner und Fundgegenstände lassen mich immer wieder in einer leicht anderen Variante der verschiedenen Welten ums Überleben kämpfen. Aber nie ist es umsonst, denn das eingesammelte Lucenit lässt meine Spielfigur durch den Einsatz im Skilltree dauerhaft stärker werden. Zusätzlich kann ich mit in Waage zu haltenden Welt-Modifikatoren Vorteile (z.B. stärkerer Schild) und Nachteile (z.B. keine Wiederbelebung) miteinander abwägen und so Bedingungen schaffen die meinem Spielstil entsprechen. Der Schwierigkeitsgrad des auch audiovisuell überzeugenden Spiels bleibt trotzdem herausfordernd, aber stets fair. Und wie sensationell gut sich das Ganze steuert... ein Gedicht. Die mysteriöse SF-Story mit starkem Einschlag kosmischen Horrors überzeugt ebenfalls mit einer Charakterzeichnung, die nicht nur schwarz und weiß kennt.

    Was soll ich sagen, das Spiel hat mich restlos begeistert. Ich konnte mich erst nach errungener Platin-Trophäe einigermaßen zufrieden wieder losreißen und bin schon verdammt gespannt, was Housemarque als Nächstes macht.

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    Mario: Star Fox (Switch 2)

    Mario hat Lylat Wars vor fast 30 Jahren am N64 gespielt und kann sich hauptsächlich noch daran erinnern, dass er das Spiel mochte. Ansonsten ist nicht allzu viel hängen geblieben. Dementsprechend neugierig war er, die Neuauflage Star Fox auf der Switch 2 zu spielen.

    Das Gameplay macht gleich wieder Spaß und auch Story, Musik und Atmosphäre mit den Funksprüchen sind nett gemacht. Die Steuerung der Arwings funktioniert gut und ich erinnere mich unbewusst wieder an vieles. Nach nur einer Stunde erreiche ich erstmals das Ende. Jeder Durchgang besteht aus 7 Levels und das Spiel bietet unterschiedliche Verzweigungen. Um diese zu erreichen, muss man bestimmte Aufgaben in der vorherigen Mission erledigen, etwa durch 7 Bögen fliegen oder 36 Scheinwerfer zerstören. Die Neuauflage zeigt diese Informationen nach dem ersten Abschluss eines Gebiets an. Das ist hilfreich, denn ich bin mir sicher, dass ich damals am N64 nicht alle Routen gefunden habe. Jetzt kann ich auch die anderen Level entdecken. Ich wusste zum Beispiel nicht, dass es in Star Fox auch ein U-Boot gibt. So lässt sich auch das wahre Ende leichter erreichen.

    Manche Spiele sind zu kurz. Wo genau die Grenze liegt, ist schwer zu sagen. Aber Star Fox unterschreitet sie definitiv. Nach 5 Durchgängen habe ich genug: Alles Interessante gesehen, ein paar Medaillen und Achievements geholt. Aber beides motiviert mich nicht, noch länger zu spielen. In einem Rail-Shooter, in dem ich Aufgaben zum richtigen Zeitpunkt erledigen muss, sind Achievements eher nervig als lustig. Es hätte dem Spiel gut getan, wenn sie es stärker überarbeitet hätten. Vielleicht als Roguelite - die Runs wären dafür ideal.

    Mich hat diesmal überrascht, wie stark Star Fox von Star Wars inspiriert ist. Das reicht vom Namen des Schiffs über die Funksprüche und die Flucht vom Todesstern bis zur Abschlusszeremonie.

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    Alain: Sokogram (Linux)

    Im Spiel Sokogram geht es um Nonogramme (in Deutschland am ehesten durch die Marke Picross bekannt) gekreuzt mit Sokoban. Zwei Top-Puzzlespiele in einem. Da konnte Alain nicht widerstehen.

    Zunächst erstellen wir die Karte anhand eines Nonogramms. Einige Felder sind vordefiniert, zum Beispiel das Startfeld, das Zielfeld oder Elemente, die wir verschieben können. Am Rand des Kartenrasters stehen Zahlen wie "2" und ein "X" hintereinander. Nun können wir Felder oder Wasser platzieren. Die "2" bedeutet, dass links zuerst zwei Felder sein müssen, die von mindestens einem Wasserfeld unterbrochen werden, gefolgt von X weiteren Feldern. Wenn wir die Nonogramm-Bedingungen erfüllt haben, können wir versuchen, das gezeichnete Level im Sokoban-Modus zu lösen.

    Neben klassischen Blöcken erwarten uns im Sokoban-Modus auch Eisblöcke (die weiterrutschen, solange es geht), Frösche (die auf Schubser über Hürden hüpfen) und Fledermäuse. Ist ein entsprechendes Ziel vorhanden, müssen wir den Block, den Eisblock, den Frosch und uns selbst ins Ziel bringen. Teils muss man auch alles kombinieren.

    Nach den Einstiegsleveln hat man schnell das Problem, überhaupt einen Level im Nonogram-Teil zu erstellen, geschweige denn einen, in dem der Sokoban-Teil auch direkt funktioniert.

    Effektiv schaffte ich die späteren Level nie ohne mehrmaliges Herumprobieren. Auch zu den Tipps griff ich hin und wieder, wenn ich doch zu lange an einem Level hängen geblieben war. Meistens stellte ich dann auch fest, dass ich an der falschen Stelle im Level versucht hatte, eine Lösung zu erzwingen.

    Wer Puzzlespiele im Allgemeinen mag, sollte unbedingt zugreifen. Wer Nonogramme und Sokoban mag, erst recht! Absolute Empfehlung!

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    BruderSamedi: Agatha Christie - Tod auf dem Nil (PC)

    BruderSamedi verlängerte den Sommer mit einer beschaulichen Flusskreuzfahrt, bei der leider mehrere Fälle gewaltsamen Frühablebens zu beklagen waren. Aber wer hätte das bei einem Titel wie Agatha Christie - Tod auf dem Nil schon ahnen können? Hercule Poirot ganz bestimmt!

    Wer die Romanvorlage oder eine der Verfilmungen kennt, für den bietet der Hauptfall von Tod auf dem Nil wohl keine Überraschungen. Zum Glück beschränkt sich das Spiel nicht darauf, sondern präsentiert gleich serienweise detektivische Untersuchungen in einem Dutzend Kapiteln, mal als Poirot, mal als junge Privatdetektivin Jane Royce. Und natürlich ist es so eingefädelt, dass sich die beiden Stränge am Ende wieder treffen.

    Umgesetzt ist das ganze als eine Mischung aus Befragungen (die ihr jederzeit nachlesen könnt), dem Adventure-typischen Abklappern von Hotspots, und einer Menge Mini-Spielen, die allerdings meistens stark aufgesetzt und deplatziert wirken. Eure Beobachtungen werden in einer Art Mind-Map gesammelt und zu Schlussfolgerungen kombiniert, wobei drei Optionen zur Wahl stehen, die richtige ist leider meistens zu offensichtlich. Zu bestimmten Punkten könnt ihr dann im nächsten Schritt mal den zeitlichen Ablauf einer Tat richtig anordnen, mal in einer Art Geist-Modus verschiedenen Charakteren zu verschiedenen Zeitpunkten die richtigen Tätigkeiten zuweisen.

    Leider lässt das Spiel keine Fehlschlüsse zu: Während bei den Sherlock-Holmes-Titeln auch falsche Rückschlüsse gezogen und gedanklich weiter verfolgt werden können, um am Ende doch wieder alles neu zusammenzupuzzeln, wird hier jeder Schritt direkt ausgewertet. Dadurch blieb das Spiel, auch im von mir gewählten höchsten Schwierigkeitsgrad, ziemlich einfach. Auch wenn ich bis zum Schluss meinen Spaß mit dem Spiel und den Fällen hatte, hätte ich mir gerne noch mehr Arbeit für meine kleinen grauen Zellen gewünscht.

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    crux: Civilization 5 - Vox Populi (Linux)

    crux ist immer noch auf der Suche nach einem halbwegs neuen Civ-Erlebnis, das die Begeisterung von früher wiedererwecken kann. Civilization 7 war es nicht, aber schon länger hatte er die Civilization 5-Community-Mod Vox Populi im Auge. Das war es... fast.

    Was für ein Unterschied! Im Gegensatz zu Civ 7 habe ich hier das Gefühl, alles ist mit Bedacht gemacht und hat einen Sinn und Zweck. Und das User-Interface (auch gemoddet) ist sinnvoll und effizient; die neuen Mechaniken sind verständlich dargestellt.

    Civ 5 läuft normalerweise stur nach einem Schema ab, da fast immer eine der Optionen wesentlich stärker ist als alle anderen. Vox Populi enthält Unmengen an kleinen und großen Verbesserungen, um das Spiel weniger vorhersehbar zu machen. Die Sozialbäume sind komplett neugestaltet. Die einfache Formel "mehr Nahrung = mehr Wissenschaft = gewonnen" wurde ausgehebelt. Eine zu große Stadt wird schnell unzufrieden. Große Wissenschaftler kann man jetzt anders sinnvoll einsetzen, als sie nur bis spät im Spiel zu parken.

    Und auch sonst gibt es viele nette und praktische Ideen. Arbeiter haben mehr Bewegungsfreiheit, Späher sind interessanter, und es gibt später auch bessere Siedler, die gleich viele Basisgebäude in der neuen Stadt errichten. Damit kann es tatsächlich Sinn machen, später noch eine Stadt zu gründen. Auch Spionage ist viel nützlicher: Ich kann die Armeestärke und die Technologien der Gegner sehen! Gute Ideen aus anderen Civs wurden auch übernommen.

    Klingt alles super? Ist es am Anfang auch, aber irgendwie habe ich keine Partie bis zum Ende gespielt. Die KI-Gegner sind jetzt sehr opportunistisch, wenn ihr zu schwach seid, oder neidisch, wenn ihr zu stark werdet. Ihr braucht also einen eigenen Armee-Teppich, und mit Civ 5 und "1upt" als Basis ist Krieg für mich immer noch viel zu nervig und macht einfach keinen Spaß.

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    Ganon: Star Fox (Switch 2)

    Das erste Modul, das Ganon feierlich in seine brandneue Switch 2 einlegte, war eine Dosis Nostalgie in todschicker neuer Grafik: Star Fox versetzte ihn zurück in selige N64-Zeiten.

    Wenn ich schon beim ersten Spielstart die Musik im Intro mitsummen kann, ist es wohl ein Remake eines Spiels, das ich schon im Original rauf und runter gespielt habe. Und nachdem ich die Sprache auf Englisch gestellt hatte (die deutschen Stimmen gefielen mir nicht so gut), konnte ich auch viele Funksprüche mitsprechen. Lylat Wars war eines der wenigen N64-Spiele mit richtig viel Sprachausgabe, und da ich das damals immer wieder von vorne gespielt habe, haben sich viele Sounds in mein Gehirn eingebrannt. Das Remake Star Fox auf Switch 2 baut die Gespräche noch aus und gibt den Figuren mehr Charakter - wirkliche Tiefe darf man aber nicht erwarten. Eine komplexe Story wäre angesichts des simplen Arcade-Gameplays wohl auch fehl am Platz. Im Grunde haben wir hier Star Wars mit sprechenden Tieren.

    Meistens düse ich mit meinem Arwing auf festen Bahnen durch die Gegend und ballere alles ab, was mir entgegen kommt (außer meinen Kameraden, die ich ständig retten muss). Die Kampagne bemüht sich um Abwechslung, allerdings merke ich dem Leveldesign doch so manche alte Schwäche an. So sehr ich mich über die Rückkehr gefreut habe, ein komplett neues Spiel wäre mir lieber gewesen als ein sklavisches Remake.

    So viel Zeit wie damals verbringe ich jedenfalls nicht mehr mit der Neuauflage, da fehlt mir heute die Geduld. Nach gut 10 Stunden habe ich aber die Kampagne mehrfach durch, alle Levels und beide Enden mal gesehen. Über Herausforderungen könnte ich weitere Hintergrundinfos freischalten und das mache ich bestimmt auch mal. Aber es warten schon die nächsten Titel auf der neuen Konsole.

  • View the full image2026_09_29__20_26_36__KampfPlauze.jpeg

    KampfPlauze: Stacking (Xbox 360)

    Double Fine zum Zweiten. Stacking überraschte KampfPlauze mit seiner Spielidee und Präsentation. Ein kurzes, aber nicht unnötig gestrecktes Spiel mit einem guten DLC. Das Studio entwickelt sich langsam zu KampfPlauzes Lieblingsstudio.

    Stacking ist eines dieser kleinen, charmanten Spiele, die vielleicht nicht den Umfang eines großen Blockbusters haben, dafür aber genau wissen, was sie sein wollen - und das mit viel Liebe zum Detail umsetzen. Double Fine liefert hier ein herrlich putziges, skurriles und sympathisches Abenteuer.

    Der große Kniff ist natürlich die Spielmechanik mit den Matrjoschka-Puppen: Man kann in größere Figuren hineinschlüpfen und so deren jeweilige Fähigkeiten nutzen. Dadurch entsteht ein wunderbar verspieltes System, das leicht verständlich ist und zum Ausprobieren einlädt. Es macht Spaß herauszufinden, welche Puppe gerade die richtige für eine bestimmte Situation ist.

    Besonders gelungen ist die Präsentation. Die liebevoll gestaltete Grafik mit ihrem nostalgischen, märchenhaften Look passt perfekt zum ungewöhnlichen Setting. Alles wirkt wie eine lebendig gewordene Spielzeugwelt. Dazu kommt der typische Double-Fine-Humor: skurrile Figuren, absurde Situationen und liebevolle Details sorgen für ein Grinsen. Der Humor nimmt sich selbst nicht allzu ernst und verleiht dem Spiel seinen eigenen Charme.

    Stacking ist kein riesiges Abenteuer und will es auch gar nicht sein. Es ist kurzweilig, kreativ und unterhaltsam - ideal für zwischendurch und bleibt trotzdem im Gedächtnis. Wer ungewöhnliche Spielideen, charmantes Design und den typischen Double-Fine-Witz mag, bekommt hier ein kleines Xbox-360-Juwel. Für das, was es sein will, ist Stacking einfach ein tolles und gelungenes Spiel. Für Fans kreativer, ungewöhnlicher Spiele ist es definitiv einen Blick wert.

  • View the full image2026_09_15__18_09_51__CBR.jpg

    CBR: Tunic (Steam Deck)

    Wie so oft wollte CBR nur noch ein kleines Metroidvania spielen. Irgendwelche Bewertungen oder Empfehlungen haben ihn vor langer Zeit Tunic auf den Wunschzettel gespült. Nun war es Zeit, mal reinzuschauen.

    Das blaue Meer spült Welle um Welle an den gelben Strand. Dort liegt eine einsame Gestalt mit dem Gesicht nach unten. Sie kommt zu sich, hebt den Kopf und schaut sich um, um sich sogleich auf den Weg zu machen. Schon kurz darauf gibt es ein Schwert zur Hand und es kann losgehen.

    Zunächst wirkt bei Tunic alles idyllisch und vertraut und ich laufe los. Alsbald stoße ich auf erste Gegner und auch Hindernisse. Aber im Laufe der Zeit entdecke ich so manches Geheimnis und erweitere vor allem meine Möglichkeiten, mit der Umwelt zu interagieren. Wie seinerzeit in Hobb haben so einige unscheinbar dreinschauende Elemente der Umwelt eine Funktion. Der besondere Kniff bei Tunic ist, dass ich zwischendurch immer mal wieder Zettel aufsammle, die nach und nach das Handbuch des Spiels ergeben. Dort werden nicht nur die Grundlagen des Spiels erklärt, sondern auch wertvolle Hinweise zu den zahlreichen Rätseln des Spiels gegeben. Die Hinweise sind allerdings wie seinerzeit in Fez recht kryptisch gehalten. Aber die Lösungssuche verbunden mit so manchem Aha-Erlebnis war dennoch spaßig und zumeist befriedigend.

    Einzig die starre Kameraperspektive war etwas gewöhnungsbedürftig. Aber es gehörte wohl zum Konzept, dass immer mal wieder Durchgänge auf diese Weise von Objekten im Vordergrund verdeckt waren. Ansonsten gab es nicht viel zu kritteln. Die Erkundung der relativ kompakten Welt hat dank des verschachtelten Aufbaus doch einige Zeit in Anspruch genommen. Die Auflösung war doch sehr schön und die Spielzeit mit etwa 25 Stunden genau richtig. Ich war gerne auf der Insel!

  • View the full image2026_09_23__08_17_45__StefanH.jpg

    Sheerluck: Civilization 7 (Linux)

    Bei Release im Februar 2025 wurde Sheerluck sehr enttäuscht. Mehrere Patches und einen Betriebssystemwechsel später ist er zurückgekehrt, um aufzuräumen in Gotham Civilization!

    Es war bei Release das dreckigste Civ aller Zeiten. Verwirrende UI, fehlende Hilfe, zahlreiche Verbrechen am Spieler und mein neuer Erzfeind Mr. Zeitalterwechsel! Es war immer ein großes Vergnügen mit der ganzen Zivilisation aus Urzeiten bis in die Moderne zu spielen. Doch jetzt wurde diese Familie von ihm in eine dunkle Gasse geführt und begraben.

    NEIN, rief ich und sah den Patchnotes beim Rollen über den Boden zu...
    Ich hatte nur wenige Spielstunden zusammenbekommen, aber bereits mehrere "Features" kennengelernt. Einheiten verschwanden und Städte wurden degradiert, wenn Mr. Zeitalterwechsel zuschlägt. Es war eine echte Niederlage, die mich im Regen stehen und brüten ließ. Hätte ich ihn aufhalten können? Warum erwischt er jedes mal meine Zivilisation?

    Seit letztem Jahr habe ich das Fenster geöffnet und Windows rausgeworfen. Mein neuer Mitbewohner ist ein kecker Pinguin und der ist ja mal schnell geladen. Das Spiel läuft nativ in Linux und das funktioniert auch auf meinem Handheld dank Controller-Support perfekt. Auch hat die UI zugelegt und meine Verwirrung war verschwunden. Dank der Option durchgehend die gleiche Zivilisation zu spielen UND sogenannte "Dedications" beim Zeitalterwechsel zu wählen, die das Degradieren von Städten zu Kleinstädten verhindern, waren meine größten Kritikpunkte weggepatcht worden. Grandios!

    Ist das nun ein gutes Civ? Nach nur 15 Stunden ist es in meinen Augen noch ein wenig früh für diese Einordnung. Aber es ist auf jeden Fall enorm verbessert worden und ich werde dem weiter auf den Grund gehen - Nur noch eine Runde...

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    RoT: Battle Brothers - The Boardgame (Tisch)

    Als das Paket mit der Prototypen-Version vom Battle-Brothers-Brettspiel (BBB) bei RoT ankam, hätte er am liebsten gleich losgelegt. Wenig Zeit und das Warten auf die letzte Überarbeitung des Handbuches hielten Ihn aber davon ab, sich gleich ins Vergnügen zu stürzen. Was er trotzdem in zwei Partien berichten kann, lest ihr hier.

    So etwas könnte bald auch an Wohnzimmertischen zu hören sein, denn die Schweizer Brettspiel-Entwickler von No Dice haben sich als Fans des Low-Fantasy-Mittelalter-Taktik-Spiels Battle Brothers ebendieses als Debüt-Spiel ausgesucht. Sie wollen die Serienproduktion mit Hilfe einer Kickstarter-Kampagne realisieren. Freundlicherweise stellten sie mir einen Prototypen zur Verfügung, den ich mit Nilfraß in zwei kleineren Tutorial-Szenarien vor vielen anderen testen durfte.

    Kern des Spiels sind Hexfeld-Kämpfe zwischen Söldnern und Orcs. Zentral sind auch Deckbuilding-Mechaniken, die bei jedem Angriffsversuch eurer Kämpfer zum Tragen kommen. Die Karten entscheiden dann darüber, ob ihr trefft oder nicht, beziehungsweise mit welchem Bonus oder Malus euer Treffer wirkt und ob ihr dem Gegner evtl. eine Verletzung zufügt. Die Verletzungen wirken sich einmalig negativ auf euer Deck aus. Weiterhin werden Moral- und Initiativ-Mechaniken von den Karten beeinflusst.

    Obwohl Nilfraß und RoT erst bei Stufe 2 des Tutorials sind, welches noch erhebliche Limitierungen hat, machte das BBB großen Spaß und wirkte gut ausbalanciert. Dort starten die Orcs mit recht starken Einheiten, bekommen aber schon von Beginn an Verletzungen ins Deck gespeist, die sie gegen die schwächeren menschlichen Söldner nicht unbezwingbar machen. Ich bin gespannt auf die Kickstarter-Kampagne und hoffe demnächst weiter ins Spiel eintauchen zu können.

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    Zille: Endless Legend 2 (PC)

    Teil 1 hat Zille nie gespielt, aber Endless Legend 2 ist ihm dann doch irgendwie unverhofft vor die virtuelle Spieleflinte gekommen und erschien sehr interessant. Anstatt taktisches Star Wars gab es daher im September ein eher fantasymäßig angehauchtes Sci-Fi-Abenteuer in 4X.

    Endless Legend 2 habe ich vor allem durch das Jörgspielt dazu auf dem Radar. Da es kürzlich den Early Access verlassen hat, habe ich mich direkt ins Abenteuer gestürzt.

    Die Welt, auf der wir siedeln, ist wirklich interessant und abwechslungsreich. Vieles ist anders, besonders die sich erst nach und nach erschließende Spielwelt hat immer wieder Überraschungen parat. Auch hier ist man im Dauerwettstreit mit der KI um Territorien, die man zunächst mal mit Einfluss für die eigene Fraktion markiert, bevor man sie irgendwann in eine Stadt eingemeindet. Dabei entsteht jedes Mal eine kleine Stadt oder Dorf, das auch entsprechend weniger verteidigungsbereit ist und ausgebaut werden will.

    Jede Fraktion hat starke Helden und einzigartige Einheiten - und eine eigene Storyline. Sie spielen sich auch komplett anders. Während die Tutorialfraktion am ehesten an gewohnte 4X-Gepflogenheiten erinnert, habe ich mit der, als „anfängertauglich“ markierten, nächsten Fraktion der Exil-Lords gleich richtige Anlaufschwierigkeiten! Das macht es auch nach dem ersten Komplettdurchlauf wieder sehr interessant. Und am wichtigsten: Der Nur-noch-eine-Runde-Effekt ist definitiv da!

    Das Genre wurde in den letzten Jahren gefühlt oft bedient und die jeweiligen Varianten hatten oft ihre Stärken und Schwächen. Endless Legend 2 macht hier keine Ausnahme. Die Taktikschlachten sind eher schwach, weil der Gegner nur anrennen kann. Dadurch ergeben sich aber auch interessante Möglichkeiten. 4X-Spielern kann ich Endless Legend 2 mit gutem Gewissen empfehlen!

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    Bruno Lawrie: Silent Hill - Townfall (Linux)

    Silent Hill? In Schottland? Von Annapurna? In Egosicht mit Alien - Isolation-Anleihen? Da konnten auch niedrige Wertungen Bruno Lawrie nicht von Silent Hill - Townfall abhalten.

    Das Spiel beginnt traditionell mysteriös - wir treiben 1996 im Meer vor dem schottischen Städtchen St. Amelia (inspiriert vom realen St. Monans) und gehen im Hafen an Land. Der Ort ist verlassen und wir erkunden ihn nach und nach und versuchen herauszufinden, was los ist.

    Die Rätsel sind angenehm logisch, passen gut in die Umgebung und sind nicht so ein Quatsch wie z.B. im Silent Hill 2 - Remake. Da muss man glaubwürdige Zahlencodes herausfinden oder eine Prepaid-Karte besorgen, um Strom für einen Computer zu bekommen.

    Nach und nach erschließt man atmosphärisch designte neue Gebiete und öffnet Abkürzungen, wie man es von der Serie gewöhnt ist. Alles ist sehr abwechslungsreich, man macht nie lange das Gleiche und das Szenario wechselt häufig.

    Grafik und Sound sind hervorragend, die Ego-Sicht funktioniert sehr gut, alles ist sehr detailreich. Die Technik der 90er ist weitestgehend realistisch abgebildet, wie ein Trip in meine Teenager-Zeit, toll! Nur die 8-Bit-Homecomputer, auf denen man Mails liest, wirken in der Pentium-Ära etwas deplatziert.

    Vom Ende bin ich noch ein gutes Stück entfernt und die von Hagen kritisierten Stellen habe ich auch noch vor mir. Bisher gefällt es mir aber hervorragend und ist - noch - ein "Spiel des Jahres"-Kandidat für mich. Auch wenn Gegner im Storymode bisher kaum was aushalten, hab ich mehr Spaß daran, sie zu vermeiden, eben wie bei Alien - Isolation - das wirkt realistischer für mich.

    Bin sehr gespannt, wie es weiter geht und hoffe, dass mein langsamer und vorsichtiger Spielstil die härteren Stellen später auch erträglicher macht.

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    Sokar: Leisure Suit Larry Wet Dreams Dilogie (Linux)

    Etwas unerwartet hat das Hamburger Studio Crazy Bunch Leisure Suit Larry in die Moderne geholt - und das in mehrfachem Sinne. Die beiden Adventures Wet Dreams Don't Dry und Wet Dreams Dry Twice sollen eine moderne Version des glücklosen Schwerenöters bringen. Adventure-Noob Sokar hat sich daran versucht.

    Den grafischen Stil haben die Entwickler aus meiner Sicht sehr gut modernisiert: Comicstil mit detaillierten Hintergründen voller Anspielungen. Dazu sind alle Figuren und die Umgebung sehr gut animiert. Zusätzlich haben die Entwickler eine Riege an sehr guten, deutschen Synchronsprechern für die Figuren angeheuert.

    Spielerisch sind beide Spiele klassische Point&Click-Adventures: Larry läuft durch die vorgegebenen Hintergründe, sammelt alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist und kombiniert die Gegenstände mit der Umgebung oder miteinander. Die Suche gestaltet sich durch die Hotspot-Anzeige einfach, nur selten sind die Punkte so nahe beieinander, dass ich Schwierigkeiten hatte, einen anzuklicken.

    Was die Rätsel angeht, sind diese, meiner Meinung nach, nicht wirklich repräsentativ, weil ich für die meisten schlicht zu blöd bin. Je mehr ich sie auf Zahlenlogik herunterbrechen kann, desto besser für mich. Im zweiten Teil gibt es mehr davon, die ich selbst lösen konnte oder auch musste. Je abstruseres Wissen vonnöten ist, desto mehr brauche ich eine Komplettlösung.

    Die Story ist die große Stärke des Spiels: Larry wird in unsere heutige Zeit transportiert und muss sich in seinem Polyester-Anzug in einer Zeit mit Dating-Apps, nicht-traditionellen Geschlechterrollen und Beziehungsmodellen zurechtfinden. Das Writing aus der Feder von Falko Löffler navigiert den Spagat aus zotigem Humor (fast ausschließlich von Larry) und modernen Gepflogenheiten. Dabei wird so ziemlich jedes Thema, das berührt wird, durch den Kakao gezogen, ohne es plump zu machen. Schade nur, dass es nicht weiter gehen wird.

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    CBR: Guns of Fury (Steam Deck)

    Als er erfuhr, dass es eine Mischung aus Metal Slug und Metroidvania gab, war es um CBR geschehen.

    Metal Slug hat sich in meinem Gedächtnis verewigt, weil es so ist, wie es ist: Zeitlos hübsche Grafik mit hohem Wiedererkennungswert, großem Unterhaltungswert auf dem Bildschirm, vielen Gegnern, dicken Bossen und einem Mordsspaß. Dass ein Metal Slug Look-a-like mit einem Metroidvania gekreuzt würde, konnte doch nur Gutes bedeuten.

    Eigentlich war mir alles egal. Ein Screenshot von Guns of Fury hat mir gereicht, um es in die Bibliothek wandern zu lassen. Es sah aus wie Metal Slug. Dann der große Schreck: Ich starte als Gefangener unbewaffnet in einer Zelle! Wie kurzlebig können Ähnlichkeiten sein? Zum Glück dauert es nur etwa zehn Sekunden bis zum Erhalt der ersten Waffe und es geht gleich mit Dauerfeuer in die nächste Szene. Vieles explodiert, die Gegner feuern und fallen. Manche gehen auch in Deckung und werfen Granaten. Soweit so unkompliziert und spaßig. Alsbald merke ich, dass ich nicht überall weiter komme. Wie es der Zufall so will, begegne ich einem Boss und hinter dem finde ich etwas, das mir weiterhilft!

    So entwickelt das Spiel zwischen den Scharmützeln einen netten Flow. Die Händler spendieren zumeist belangloses Zeugs. Aber so weiß ich immerhin, wohin mit meinem Gold. Wenn ich mal stecken bleibe, klappere ich die weißen Punkte der Karte ab. Da die Gegner beim erneuten Betreten einer Szene alle wieder da sind, laufe ich so von Scharmützel zu Scharmützel. Wenn ich nicht gerade nach dem Weg suche, kann ich das stundenlang durchhalten! Ein Riesenspaß!

    P.S.: Rätsel gibt es auch. So etwa zwei in den ersten zehn Spielstunden. Das nicht optionale hatte ich lange übersehen.

  • View the full image2026_09_29__10_33_03__MicBass.jpg

    MicBass: Xenonauts 2 (PC)

    UFO - Enemy Unknown und X-COM - Terror from the Deep waren für MicBass Meisterwerke. Die neueren Teile der Serie waren zwar gut, gingen aber in eine andere Richtung. Xenonauts war wieder ein Spiel, dass den Geist der alten Teile atmete. Umso gespannter war er auf den Nachfolger Xenonauts 2.

    Xenonauts 2 macht im Grunde alles richtig und schraubt in genau richtigem Maße an den kleinen Stellschräubchen der Verbesserung.

    Das Grundgerüst bleibt: die Erde sieht sich der Gefahr einer Alien-Invasion ausgesetzt und man selber steuert die Organisation, die sich dem entgegenstellt. Im Strategieteil gibts Basenbau, Abfangjäger, Forschung, Finanzierung. Man entdeckt und baut nach und nach immer bessere Waffen und Ausrüstung, verwaltet seine Soldaten, rüstet sie aus und schickt sie auf Einsätze. Die Taktikeinsätze sind dann so detailliert wie immer: Züge, Aktionspunkte, Deckung, Sicht. Es gibt Sniper, schwere Waffen, Waffenträger und die guten alten Assault-Soldaten mit schwerer Rüstung und Schrotflinte. Ran an den Feind! Alles ist zerstörbar, das Kettenfahrzeug kann einfach durch Wände fahren und so z.B. Abkürzungen erzeugen.

    Das alleine macht schon viel Spaß. Dazu kommen jetzt noch geopolitische Mechaniken wie das Reduzieren von Angst in bedrohten Regionen oder das Eintreiben von Geld oder Alienressourcen. Durch den hohen Detailgrad gab es auch ein paar nervige Dinge wie das Auffinden des letzten Gegners auf einer großen Karte, die zum Schluss in Arbeit ausartenden immer gleichen Missionen oder das von Hand Ausrüsten aller einzelnen Soldaten. Hier gibt es jetzt schlaue Komfortfunktionen: speicherbare Ausrüstungskonfigurationen, Absturzstellen kann man automatisch räumen lassen und um eine Mission auf einer Karte zu gewinnen reicht es, das UFO zu besetzen, wenn sich der letzte Gegner außerhalb befindet. Alles in allem ein klasse Nachfolger.

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    AntiTrust: 007 First Light (PlayStation 5)

    Das dänische Gaming-Studio IO Interactive ist vor allem für die Hitman-Reihe bekannt. AntiTrust hat sich letzten Monat angesehen, was die Entwickler & Entwicklerinnen aus der James Bond-Lizenz und ihrem neuesten Titel 007 First Light gemacht haben. Gebraucht hat er für den ersten Durchgang ca. 20 Stunden.

    Zu Beginn des Spiels ist James Bond überhaupt noch kein Doppelnull-Agent. Vielmehr arbeitet der Mittzwanziger bei der Luftwaffe und stolpert erst bei einem Einsatz in Island zufällig über eine Operation des britischen Geheimdienstes MI6. Wegen seines mutigen, aber auch eigenwilligen Verhaltens dort wird er anschließend angeworben, als Geheimagent in den Dienst seiner Majestät zu treten.

    In First Light muss man als Spieler die ganze Bandbreite des Agenten-Daseins abdecken. Aufklärung und Erkundung bilden den verhältnismäßig entspannten Teil. Bond kann mithilfe eines Gadgets, einer sog. "Q-Watch" NPCs oder Gegner ablenken, bzw. (kurzzeitig) außer Gefecht setzen. Sie verbraucht dabei Ressourcen, die aber großzügig in den Leveln verteilt sind.

    Stressiger können dagegen Prügelsequenzen werden, besonders dann, wenn man sich noch nicht genügend ans Kontern bzw. Ausweichen gewöhnt hat, auf das man mit farbigen Anzeigen hingewiesen wird. Etliche Konflikte lassen sich aber durch vorsichtiges Vorgehen vermeiden.

    Die größte spielerische Herausforderung kann in längeren schießwütigen Actionszenen liegen, während denen man sprichwörtlich die "Lizenz zum Töten" hat. Denn man darf sie nicht defensiv wie in Deckungsshootern spielen, sondern prescht am besten offensiv nach vorne, schießt auf Objekte, die explodieren können und geht notfalls fix in Nahkämpfe.

    Insgesamt ist 007 First Light ein tolles Bond-Spiel geworden, ich bedaure aber, dass keine deutsche Synchro angefertigt wurde. Aber sobald der von Lana Del Rey gesungene Titelsong eingespielt wird, ist auch das vergessen.

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    Sheerluck: Shredder 14 (Linux)

    Im Schach macht man Sheerluck nichts vor, doch bei Shredder 14 hat er wohl das Genre verwechselt.

    "Yipekayeeh, Schachbacke" rief ich, als mein Bischof (Dual Class Magier und Priester) an den dummen Bauern vorbei zog. Right in die Königinjuwelen und BAM Critical Hit in einem Move! Die schwarze Königin fällt... Hart!!!

    Doch dieser hinterhältige Turm war gar nicht von der Bauaufsicht abgenommen und stürzt vernichtend auf meinen Bischof. Komischerweise glitcht der dabei mehrere Meter und jetzt wäre er sogar in der Lage meinen König, den Main-Character, zu crashen. Wenn der drauf geht, isch Game Over!!! Das wäre der Wurst Käs'. Also schnell einen Ritter in den Weg geparkt, damit der den Turm passend für einen Bauern mit Bauunternehmens-Erfahrung stoppen kann.

    Was ist das bloß für ein abgefahrenes, geniales RPG? Die Story war am Anfang so ein lahmes Gut gegen Böse (stereotypisches weiß gegen schwarz, aber beides halt Monarchien und deswegen eh nicht so prall). Aber dann geht es auch live und direkt in die Rundenschlachten und es wird total deep! Teilweise habe ich minutenlang gegrübelt, wie ich den Gegner erledigen kann. Aber der ist total defensiv und der Main-Char braucht ein starkes Team wie in Mass Effect 2 und muss sich um deren Sicherheit kümmern. Doch schon dafür braucht er seine Sidekicks, die allesamt eigene Special-Moves haben. Selbst die eher schwachen Bauern zeigen situationsbedingte Specials, die richtig reinhauen können.

    Alles in allem ein wirklich gutes Spiel, bei dem die Story im Kopf entsteht. Es hätte echt mehr Cutscenes gebraucht - selbst die Deep-Version blieb da eher flach.

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    funrox: Donkey Kong Bananza (Switch 2)

    Seit Rare 1994 mit Donkey Kong Country eines der besten Jump&Runs aller Zeiten rausgebracht hat, ist funrox ein Fan des kräftigen Gorillas. Auf der Switch (2) kann man dabei nicht nur die mal mehr mal weniger gelungenen Nachfolger ausprobieren - auch das neueste 3D-Abenteuer steht mit Donkey Kong Bananza zur Verfügung.

    Und so verschlägt es mich in die toll gestalteten 3D-Welten unseres Titelhelden. Wobei schlagen wörtlich zu nehmen ist. Denn Donkey kann fast alles in der Umgebung zerstören und so Geheimnisse und Wege entdecken. Theoretisch kann so fast die ganze Spielewelt zerstört werden - wobei es dann doch Grenzen gibt und auch die Möglichkeit, seine Zerstörungswut zurückzusetzen.

    Begleitet wird Donkey von der (in diesem Spiel) kleinen Pauline. Mit ihren Gesangskünsten kann sie Donkey je nach Spielfortschritt in verschiedene starke Tiere verwandeln und so Zusatzkräfte freischalten. Diese titelgebenden Verwandlungen sorgen für Abwechslung im 3D-Abenteuer, das von denselben Entwicklern wie Super Mario Odyssey entwickelt wurde. Und das merkt man dem Spiel auch an. Es macht Spaß, sich durch die Welten zu prügeln und die versteckten Zusatzwelten zu erkunden. Gerade die eingestreuten 2D-Level machen dabei Laune.

    Leider ist nicht alles Gold, was glänzt. So ist Pauline auf Dauer doch etwas nervig und manchmal ist selbst mir als Nintendo-Fan alles etwas zu kindisch. Gerade die Bananzas sind mir etwas zu viel des Guten. Bis kurz vor Ende ist der Schwierigkeitsgrad auch recht harmlos. Erst auf den letzten Metern zieht dieser etwas an. Und das andauernde Zerstören der Welten, nur um noch eine Münze oder eine Kiste zu finden, ermüdet nach einiger Zeit.

    Ich bin dennoch zufrieden mit Donkeys Ausflug in die 3D-Welt, wobei es Mario um einiges besser macht. Von mir gibt es 8 von 10 Bananen.

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    Mario: Octopath Traveler (PlayStation 5)

    Kann man versehentlich ein Spiel spielen? Genau das ist Mario mit Octopath Traveler passiert. Seine Frau begann damit und fragte ihn irgendwann um Hilfe, weil sie Probleme bei einem Boss namens Ghisarma hatte. Gemeinsam tüftelten sie an einer Lösung und besiegten den Boss. Ehe Mario sich versah, hatte er seinen eigenen Spielstand angelegt.

    Den Bosskampf zu bestehen war doch eigentlich ganz interessant und ich hatte erst kürzlich gute Erfahrungen mit The Adventures of Elliot gemacht, stehe also Squares Stil positiv gegenüber. Der Anfang des Spiels gefällt mir gut. Man sammelt nach und nach die 8 Charaktere ein und jeder davon hat seine eigene, ganz unterschiedliche Geschichte. Manche davon leichter, andere überraschend tragisch. Natürlich erwarte ich, dass diese irgendwann zusammenlaufen, aber noch lässt sich das nicht erkennen.

    Dann zeigen sich leider die Probleme, die ich auch schon mit Clair Obscur hatte. Rundenkämpfe sind für mich einfach zu langweilig, vor allem wenn man grinden muss, was hier wohl der Fall ist. Die Kämpfe laufen nach einem immer gleichen Schema ab: Man muss den Schild brechen und dann Schaden austeilen. Außerdem wird die Lebensenergie der Gegner nicht angezeigt. Das macht die Zufallskämpfe gegen die Trashmobs mühsam. Gleichzeitig kämpft man bei den Bossen teilweise sehr lange, um dann doch zu scheitern. Irgendwann habe ich einfach keine Lust mehr, mich wieder und wieder durch die Menüs zu klicken, um die richtigen Skills zum Brechen auszuwählen. Besonders anspruchsvoll ist das ja nicht, auch wenn ich bei Ghisarma zunächst dachte, eine ausgefeilte Strategie gefunden zu haben. Dabei haben wir wohl nur herausgefunden, wie das Kampfsystem überhaupt funktioniert, das sich danach kaum noch verändert.

    Ich weiß es eh, ich weiß schon, was ihr sagen werdet. Ich sollte einfach keine JRPGs spielen, wenn sie mir keinen Spaß machen. Aber hin und wieder kippe ich doch einfach in eines rein, das interessant wirkt.

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    Alain: Thirty Flights of Loving (Linux)

    Alain folgt auf Mastodon dem Bot NoSoloBot, der regelmäßig die Jubiläen von Spielen postet. So kam er auf Thirty Flights of Loving, das auf den ersten Blick ziemlich quirky aussieht. Eine kurze Recherche zeigte: Es ist kurz, hat Preise gewonnen und ist bereits in Alains Steam-Bibliothek. Also: Abflug!

    Thirty Flights of Loving erschien bereits 2012. Es ist ein Walking-Simulator der wilden und kurzen Art.

    Wild, weil wir effektiv ganz schnell in Szenen einer Geschichten geworfen werden. Wenn Thirty Flights of Loving ein Kind von Filmen wäre, dann wären Memento, Jackie Brown und Magnolia die Eltern. Es gibt einzigartige Zeitsprünge, einen besonderen Tonfall und eine besondere Ästhetik, sowie eine wilde Story und Zusammenschnitte.

    Das ganze ohne Dialoge und in einer Optik, die irgendwie mit Low-Poly, Low-Res und Minecraft beschreibbar ist.

    Nach 15 Minuten ist das Spiel bereits zu Ende.

    Eigentlich möchte ich gar nicht mehr erzählen.

    Kunst.

    Schaut es euch an!

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    KampfPlauze: Oddworld - Strangers Vergeltung (Switch)

    KampfPlauze hat Oddworld - Strangers Vergeltung damals zum Release gekauft. 21 Jahre später kehrte er wieder in das Fell von Stranger zurück und machte Jagd auf Banditen und Schurken.

    Das damalige Xbox-exklusive Oddworld - Strangers Vergeltung ist eines dieser Spiele, die für mich Jahre später durch ihre ungewöhnlichen Ideen im Gedächtnis bleiben. Die Geschichte ist spannend, überraschend und skurril erzählt und passt perfekt in die Oddworld-Welt. Dazu kommt eine starke Präsentation mit tollen Umgebungen, Zwischensequenzen und einer stimmungsvollen Inszenierung.

    Besonders genial ist die Idee mit der lebendigen Munition. Statt gewöhnlicher Patronen benutzt Stranger verschiedene kleine Kreaturen mit eigenen Eigenschaften. Das macht die Kämpfe abwechslungsreich und verleiht dem Spiel Charme.

    Auch der Wechsel zwischen Ego- und Third-Person-Perspektive ist sehr gut umgesetzt. In der Ego-Perspektive steht das präzise Schießen im Vordergrund, während man in der Third-Person-Ansicht schneller unterwegs ist und ordentlich austeilen kann. Gerade für Nahkämpfe ist dieser Wechsel eine tolle Idee und sorgt für Abwechslung.

    Ein Kritikpunkt ist der Schwierigkeitsgrad, der gegen Ende spürbar anzieht und dadurch frustig werden kann. Das trübt den Gesamteindruck aber nur geringfügig.

    Ein großes Lob geht außerdem an die fantastische Sprachausgabe. Sowohl die englische als auch die deutsche Vertonung sind richtig stark und tragen enorm zur Atmosphäre und zu den schrulligen Charakteren bei.

    Unterm Strich ist Strangers Vergeltung für mich auch 21 Jahre später ein wunderschön präsentiertes, kreatives und unglaublich charmantes Spiel. Ein echtes Oddworld-Erlebnis, das mir mit seinen Ideen, seinem Humor und seiner Atmosphäre auch nach so langer Zeit großen Spaß macht.

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    Bruno Lawrie: Iron Lung (Linux)

    Iron Lung wurde in vielen Medien gehyped, hat überall gute Wertungen erhalten und wurde dann auch noch erfolgreich von einem YouTuber verfilmt und ins Kino gebracht. Das machte Bruno Lawrie neugierig und er wollte sich dieses Spiel mal ansehen.

    Die Story ist seltsam: Alle Sonnen und Planeten sind verschwunden, die Überlebenden erforschen einen fremden Mond mit einem Meer aus Blut. Okay.

    Das Spielprinzip ist simpel: Man ist in einem U-Boot ohne Fenster und kann es nur drehen und nach vorne bewegen. Vom Meeresboden und seinen Canyons hat man nur eine statische Karte und man kann via Sonar ein verrauschtes Graustufenfoto von der Umgebung vor dem U-Boot machen. Nähert man sich einer Felswand, piepst eine Warnung immer schneller.

    Auf der Karte sind Punkte markiert, die man fotografieren soll. Da man nichts sieht, muss man sich Koordinaten auf der Karte merken und dann das U-Boot darauf ausrichten und hinfahren, ohne mit Felswänden zu kollidieren.

    Anfangs ist das ungewohnt, aber schnell entwickelt man eine Routine, den Weg in Koordinaten, die man hindernisfrei erreichen kann, aufzuteilen.

    Dieses Spielprinzip ist natürlich elend langweilig und das Spiel versucht es mit kleineren Events und Sounds aufzulockern. An sich lebt es dabei komplett von der klaustrophobischen Atmosphäre und man bleibt bei der Stange, weil man wissen will, wie das nur eine Stunde lange Spiel endet.

    Tja, und nach einer Stunde Koordinaten merken und langsam herumtuckern mit PS1-Grafik, kommt dann das Ende, auf das man so lange hingearbeitet hat... und ohne Details zu spoilern, sage ich nur, dass ich mich selten von einem Spiel so getrollt gefühlt habe.

    Es gibt Spiele wie Doki Doki Literature Club, die einen lange mit ätzendem Gameplay quälen, aber dann liefern.

    Iron Lung liefert nicht.

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