Am 8. Oktober hat Community-Entwickler Merserk Version 15.0 seines Visual Enhancer veröffentlicht. Die Windows-Anwendung nutzt Nvidias DLSS 5 auch außerhalb von Spielen. Wer schon vor dem Konsolenstart von GTA 6 sehen möchte, wie Vice City mit Nvidias KI-Filter aussehen könnte, kann Rockstars Videomaterial damit lokal neu berechnen lassen.
Eine native DLSS-5-Umsetzung ersetzt das nicht: Dem Tool fehlen die Bewegungsvektoren der Engine, weshalb es Bewegungen aus den Videobildern schätzen muss. Eine PC-Version von GTA 6 hat Rockstar bislang nicht angekündigt.
- Für den DLSS-5-Videofilter sind Windows 11 und eine Geforce RTX erforderlich, wobei vor allem Geforce-RTX-4000- und -RTX-5000-Grafikkarten unterstützt werden.
- Die bearbeiteten GTA-6-Trailer zeigen nicht, wie das Spiel mit nativem DLSS 5 aussehen oder auf einem PC laufen würde.
- Bei schnellen Bewegungen und Szenenwechseln können Bildfehler auftreten; Nutzer einer RTX 3000 müssen zudem mit einer langsameren, experimentellen Verarbeitung rechnen.
GTA 6 im DLSS-5-Look: Neural Rendering für Videos statt Spiele
Der Visual Enhancer verarbeitet mit DLSS 5 Fotos, Videodateien und ganze Ordner. Die Ausgabeauflösung reicht bis 8K, eine Spiele-Engine ist dafür nicht nötig. Nvidia hat DLSS 5 dagegen für die Render-Pipeline von Spielen entwickelt, wo die Technik ihre Eingangsdaten direkt von der Engine erhält.
Offiziell läuft DLSS 5 seit dem 4. September in NBA 2K27. Die zugehörige Bibliothek war bereits zuvor in der Early-Access-Fassung des Basketballspiels aufgetaucht.
Merserk kombiniert DLSS 5 laut Projektbeschreibung über seine Neuroframe Engine mit DLSS Super Resolution, RTX Video Super Resolution, RTX Video HDR und DLSS Frame Generation. Videos lassen sich damit hochskalieren, von SDR nach HDR umwandeln und auf bis zu 480 Fps bringen.
Für den GTA-6-Vergleich zählt vor allem das Neural Rendering. Upscaling, HDR und Frame Generation sind zusätzliche Funktionen.
Das Projekt auf Github zählt derzeit rund 1.300 Sterne und 107 Forks. Der Visual Enhancer ist ein unabhängiges Community-Projekt ohne Verbindung zu Nvidia.
Live-Modus: DLSS 5 für Youtube, Twitch und lokale Videos
Im Live-Modus verarbeitet der Visual Enhancer lokale Videos, direkte Streams sowie Inhalte von Youtube und Twitch während der Wiedergabe mit DLSS 5. Die Verarbeitungsauflösung reicht bis 4K. Änderungen an den Neural-Rendering-Reglern werden laut Changelog sofort übernommen, ohne die Sitzung neu zu starten.
Der rund 27 Minuten lange Extended Look zu GTA 6 lässt sich ebenfalls per Link einbinden und live mit Nvidias KI-Filter bearbeiten. Rockstar hat das Material nach eigenen Angaben vollständig auf einer Playstation 5 aufgezeichnet.
Das integrierte Monitoring zeigt verworfene Frames und Pufferprobleme an. Nvidia selbst beziffert den Leistungsverlust durch DLSS 5 in Spielen auf 50 bis 60 Prozent. GTA 6 erscheint am 19. November 2026 ausschließlich für Playstation 5 und Xbox Series X|S. Eine PC-Fassung mit nativem DLSS 5 bleibt vorerst Wunschdenken.
DLSS 5 als Videofilter: Voraussetzungen und Grenzen
Der Visual Enhancer benötigt Windows 11 in der 64-Bit-Fassung mit Direct3D 12 und eine Geforce RTX. Hauptziel sind laut Entwickler die RTX 4000 (“Ada Lovelace”) und RTX 5000 (“Blackwell”). Für RTX 2000 (“Turing”) und RTX 3000 (“Ampere”) gibt es seit Version 6.0 eigene Laufzeitumgebungen.
Hinweis: Der Pfad für die Geforce RTX 3000 gilt allerdings als langsamer und experimentell. DLSS Frame Generation setzt eine RTX 4000 oder 5000 mit aktiviertem HAGS (hardwarebeschleunigte GPU-Planung) voraus.
Die größere Einschränkung steckt in den Eingangsdaten. Anders als eine Spiele-Engine liefert ein Video keine Bewegungsvektoren. Der Visual Enhancer berechnet deshalb den optischen Fluss aus aufeinanderfolgenden Bildern und schätzt damit die Bewegung. Bei schnellen Bewegungen, Verdeckungen, dünner Geometrie, Transparenzen und harten Schnitten können laut Dokumentation zeitliche Artefakte entstehen.
Bei einem actionreichen GTA-Trailer mit vielen Schnitten dürften diese Artefakte stärker ins Gewicht fallen als die reine GPU-Unterstützung.
Die MIT-Lizenz des Repositories gilt laut Projektbeschreibung nur für Merserks eigenen Code. Die eingebundenen DLSS-Komponenten unterliegen den Lizenzbedingungen von Nvidias RTX-SDK.
Aus dem PCGH-X-Forum: DLSS 5 Image Converter für Screenshots
Der DLSS 5 Image Converter von criso2hd-alt verarbeitet ausschließlich Standbilder. Auf einer Geforce RTX 4080 benötigt das Tool laut Messung des Entwicklers für ein 4K-Bild mit vier Durchgängen rund 22 Sekunden und belegt dabei 5,2 GiB VRAM. Fehlende Tiefeninformationen schätzt das KI-Modell Depth Anything V2. Bewegungsvektoren braucht ein Standbild nicht. Die nötigen DLSS-Dateien müssen Anwender selbst bereitstellen.
PCGH-X-Mitglied Carolinexx hat mit dem Converter im Screenshot-Thread des Forums Aufnahmen aus Indiana Jones und der Große Kreis bearbeitet. Die PCGH-Redaktion sagt danke für den Hinweis!
Laut Entwickler wirkt der Filter bei Spielszenen und 3D-Renderings am stärksten. Bei echten Fotos gerät die Bearbeitung dagegen schnell ins Unheimliche.
- Neue Laufzeitumgebung: Das Neural Rendering verwendet die überarbeitete native DLSS-Schnittstelle. Die bisherigen Stile Default, Natural und Cinematic heißen jetzt Style 0, 1 und 2.
- NR-Kontrollmaske: Rot-, Grün- und Blaukanal einer Maske steuern getrennt Intensität, lokale Tonwerte und lokale Struktur.
- Optical-Flow-Qualität: Drei Stufen (High, Medium, Low) gelten für sämtliche zeitlichen Verarbeitungsschritte.
- Rollierender Cache: Das Größenlimit reicht von 5 bis 30 GiB, wahlweise in nativer Präzision oder komprimiert als 8-Bit-RGB.
- Pause und Fortsetzen: Video-Exporte lassen sich anhalten, der GPU-Speicher wird währenddessen freigegeben. Auch der Windows-Standby wird abgefangen.
- Entfernt: Ältere Kompositionsregler für Gesichts- und Hautschutz, Kornerhalt und Flimmerunterdrückung entfallen.
- Kommandozeile: Neu ist der Parameter --style mit den Werten 0, 1 oder 2.
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