Videospiele nehmen uns mit in die unterschiedlichsten Welten – und Ende der 90er nahmen sie uns mit in die ersten überzeugenden 3D-Welten. Doch eine Sache bereitete vielen Entwicklern Probleme: realistisches 3D-Wasser, am besten in einer tropischen Urlaubsumgebung.
Es war ein wenig, als ob sich alle Entwickler auf der Welt plötzlich wünschten, an einem makellosen, virtuellen Strand mit azurblauem Wasser liegen zu können. Der Weg zum glänzenden, makellosen Paradies auf dem Bildschirm war schwierig – und am Ende doch so überzeugend und wegweisend, dass wir knapp drei Jahrzehnte später noch einen Artikel darüber schreiben. Also gehen wir zurück zum Anfang. Dorthin, wo alles begann.
Dreidimensionales Wasser war Ende der 90er eine echte Herausforderung. Die Rechenleistung reichte nicht aus für eine überzeugende Wellenberechnung, dazu kamen noch aufwändige Transparenzeffekte und Reflexionen – und am besten interagiert es noch mit der Umgebung und der Spielfigur.
SEGA does what Nintendon’t
SEGA war seinerzeit wiederholt technisch an der Spitze der Bewegung. Nicht nur an den Heimkonsolen überzeugten sie, auch an der Arcade versuchte man, von Spiel zu Spiel, das Wasser überzeugender zu gestalten.
Yu Suzuki, ein legendärer Game-Designer bei Sega, nutzte diese Hardware in den 90ern voll aus und wollte trotzdem sehen, wie weit er die Technik noch treiben konnte. Eines Tages sah er einen Flugsimulator von Lockheed Martin, einem der größten Rüstungsunternehmen der Welt und war angeblich so begeistert davon, dass er die Grafikhardware in seiner nächsten Arcade einsetzen wollte.
Auf die Frage, ob sie Sega die Technologie verkaufen würden, sagte der Mann am anderen Ende der Leitung angeblich: „Klar, kein Problem. Macht dann zwei Millionen Dollar pro Chip.“ Wenig überraschend wurde es nicht dieser Chip, sondern ein anderer. Doch zukünftige Sega-Hardware wie das SEGA Model 1 ließen sich von diesen Chips inspirieren. In Wave Runner zeigte das Sega Model 2, dass realistisches Wasser zum Greifen nah war.
Realistische Wellen wie in Filmen
Parallel befand sich Nintendo in Verhandlungen mit SGI um einen Grafikchip, der für das Rendering von Animationen in Kinofilmen eingesetzt wurde. Mit dem Project Reality, später Nintendo 64 genannt, wollte man in die 3D-Ära einzutauchen – kam aber bei der Entwicklung etwas ins Straucheln.
Bei Nintendo erkannte man das Potenzial der Technologie und konnte Sega in kürzester Zeit einholen. Nintendo arbeitete an einem Jetski-Spiel, welches die Wassersimulation auf ein völlig neues Level hob: Wave Race 64. Diese Wellen sahen nicht nur wie Wellen aus – sie verhielten sich auch so. Der gesamte Jetski und die Umgebung wurde von der Wellenphysik beeinflusst.
Das Rennen um die schönsten Strände
Reflexionen wurden dynamisch, Lichtbrechung wurde optisch simuliert, Transparenzeffekte bekamen Tiefe und die Wellensimulation wurde genauer. Kristallklares Wasser, helles Sonnenlicht, Lichtreflexionen, Transparenz war das Ziel.
Die Level in Sonic Adventure, inspiriert von Japans Insel Okinawa, machten einen deutlichen Schritt nach vorne. Ebenso Wave Race: Blue Storm, das die Transparenzeffekte und Reflexionen deutlich verbesserte.
Auf die Spitze trieb es aber das deutsche Unternehmen Crytek, das 2004 mit Far Cry einen echten Hardwarefresser produzierte – und grafisch schon 2004 Lust auf die nächste Konsolengeneration, namentlich Xbox 360 und Playstation 3, machte.
Trends verlaufen in Wellen – und brachten einen schlammigen Look
Doch bis diese Konsolen erschienen, war der „Frutiger Aero“-Look schon wieder aus der Mode. Die Unreal Engine 3 machte realistische Umgebungen möglich und Shooter waren im Trend. Die Texturen wurden schärfer, Schatten detaillierter, die Atmosphäre insgesamt düsterer. Die tropischen Traumstrände verschwanden.
Stattdessen dominierten Trümmer, Schlamm und Ruinen. Passend dazu: Die Wirtschaft, die nach der Finanzkrise von 2008 ebenfalls in Trümmern lag, was das Hardware-Rennen zum Erliegen brachte und mit der PlayStation 4 und der Xbox One Konsolen auf den Markt brachte, die technisch eher langweilig waren – und überwiegend aus PC-Komponenten statt Militärchips und Film-Rendering-Equipment bestanden.
Die Strände und Sommeroutfits sind zurück
Doch Trends verlaufen bekanntlich in Zyklen. Sie verschwinden, warten, und kehren zurück, wenn die Zeit reif ist. Es sieht ganz so aus, als ob wir vor der nächsten, wunderschönen Welle der kristallklaren Strände stehen. Rockstar wollte in seinem GTA-6-Trailer die Grafikmuskeln spielen lassen – und zeigte den Strand des Spiels inklusive wunderschöner Raytracing-Effekte.
Parallel dazu kommt ein Trend aus den asiatischen Ländern zurück: Sommeroutfit-Skins in F2P-Spielen kosten regelmäßig zwischen 20 und 30 Euro – und werden trotzdem gekauft. Sie greifen regelmäßig die Strandästhetik auf und nutzen die Möglichkeiten, welche ihnen die Unity Engine und die Unreal Engine an die Hand geben. Passend dazu erreichen uns dieses Jahr Hitzewellen, die wieder Lust auf Strandurlaub machen – auch virtuell. Vielleicht hat der Strand einfach nur darauf gewartet, dass wir zurückkommen.
Bildmaterial: WaveRunner via IDKG; Far Cry, Ubisoft; Wave Race 64, Nintendo, Rare; Honkai: Star Rail, miHoYo; Grand Theft Auto VI, Rockstar Games; inspiriert von Meccha-Japan