Ein neues Rollercoaster Tycoon? Da ist Skepsis und Vorfreude sehr nah beieinander, denn die beliebte Reihe hat eine bewegte Vergangenheit. Dementsprechend hin und her gerissen war ich auch nach dem Reveal-Trailer. Glücklicherweise konnte ich mir den Titel aber auf der gamescom 2026 näher ansehen!
Neustart oder Evolution?
Auch hier vorab ein kurzer Hinweis, denn selbst Hand anlegen durfte ich diesmal nicht. Statt einer offenen Anspielstation lud Publisher Atari zu einer einstündigen Präsentation hinter verschlossenen Türen ein, um RollerCoaster Tycoon: Wonderworks zu zeigen, die erste waschechte Neuauflage der legendären Aufbausimulation seit vielen Jahren. Nach etlichen enttäuschenden Versuchen der letzten zwei Jahrzehnte, das Erbe von Chris Sawyers Original wiederzubeleben, war die Erwartungshaltung entsprechend groß, und ich muss vorwegnehmen, dass mich das Gezeigte tatsächlich positiv überrascht hat.
Entwickelt wird Wonderworks vom Studio Springloaded, bekannt für das sympathische Let’s Build a Zoo sowie das kommende Rollenspiel Spinoff Let’s Build a Dungeon. Genau diese Erfahrung mit Aufbau und Management Simulationen war der Präsentation deutlich anzumerken. Laut Springloaded Gründer und Lead Developer James Barnard war die zentrale Designfrage während der gesamten Entwicklung, wie RollerCoaster Tycoon wohl aussehen würde, wenn man es heute von Grund auf neu erfinden müsste, ohne dabei jene Systeme zu verraten, die schon die Originalspiele so beliebt gemacht haben. Heraus kam ein Stil, der mich im Trailer zunächst abgeschreckt hat. Denn er basiert schon sehr auf den Originalen, hat aber doch auch eigene Stilisierungen. Je länger mir das Spiel aber gezeigt wurde, umso wärmer wurde ich damit!

Bild: 2026 © Atari Interactive, Inc.
In guten Händen
Gezeigt wurde uns das erste Szenario des Spiels, das gleichzeitig als Tutorial dient. Anders als im Original von 1999, das Spieler von Beginn an mit einer kleinen, aber bereits glänzenden Auswahl an Fahrgeschäften ausstattete, verfolgt Wonderworks diesmal einen bewusst bodenständigeren Ansatz. Der Start erfolgt praktisch bei null, die ersten verfügbaren Fahrgeschäfte wirken regelrecht improvisiert und selbstgezimmert, fast so, als hätte man sie eigenhändig in der heimischen Garage zusammengeschraubt. Dieser Kniff verleiht dem gezeigten Einstieg einen angenehm charmanten, bodenständigen Charakter und macht gleichzeitig deutlich spürbar, welchen weiten Weg der eigene Freizeitpark im Laufe des Spiels zurücklegen soll.
Nach Aussage der Entwickler soll genau dieses Wechselspiel aus reibungslosem Parkbetrieb und dem jederzeit drohenden, herrlich chaotischen Ausnahmezustand im Zentrum des Spielerlebnisses stehen. Man betonte ausdrücklich, dass es dem Team wichtig war, sowohl die Zufriedenheit über einen erfolgreich florierenden Park als auch das Design ikonischer, verrückter Achterbahnen zu bewahren, während gleichzeitig neue Systeme dafür sorgen sollen, dass jeder Durchlauf seine eigenen, einzigartigen Geschichten erzählt, ganz gleich ob am Ende alles reibungslos läuft oder in völligem Chaos versinkt. Dabei will man das Rad nicht neu erfinden. Man nimmt sich die ersten beiden Teile als Grundlage und erweitert diese. Sowohl durch mehr Inhalt, als auch durch Quality of Life-Verbesserungen.

Bild: 2026 © Atari Interactive, Inc.
Vielversprechend!
Wonderworks soll zunächst im Winter dieses Jahres für 24,99 Euro in den Steam Early Access starten, mit dem erklärten Ziel, die Community aktiv in den weiteren Entwicklungsprozess einzubinden, ehe später auch Konsolenfassungen folgen sollen. Die für die Version 1.0 angepeilte Vollversion soll sechs verschiedene Parks umfassen sowie einen klassischen Baumodus, der zum Start des Early Access allerdings noch nicht enthalten sein wird. Für einen kleinen Lacher am Rande sorgte übrigens der offizielle Ankündigungstrailer, in dem mit dem tollpatschigen Maskottchen Bubsy ein völlig unerwarteter Gaststar auftauchte.
Auch ohne eigene Hands on Zeit macht die einstündige Präsentation hinter verschlossenen Türen durchaus Hoffnung, dass Atari und Springloaded der leidgeprüften Marke endlich wieder gerecht werden könnten. Die spürbare Erfahrung und Euphorie des Entwicklerteams sowie der klare Fokus auf die Freiheiten, als auch chaotischen, unvorhersehbaren Momente, die schon das Original so ikonisch gemacht haben, wecken jedenfalls berechtigte Vorfreude. Ob sich dieser gute erste Eindruck auch am eigenen Controller oder der eigenen Maus bestätigt, wird sich erst zeigen, sobald RollerCoaster Tycoon: Wonderworks im Winter tatsächlich in den Early Access startet.
